Rikondrot
NSFW- magitech
- Anthro
- game master
- RPG
- NSFW
- Furry
- Original Setting
- Dark fantasy
- drug trade
- Grimdark
- walking city
- open_ended
- Steampunk
- slavery
- 18+
- narrative
- Setting
Tokens: 897 permanent · 191 first greeting · 373 examples · Lorebook: up to 1,452 tokens triggered, 147,088 across all entries · estimated prompt budget 2,913
Creator notes
Rikondrot RPG — a dark fantasy 18+ tabletop-style card with simple no-dice resolution.
RECOMMENDED MODELS: Claude 3.5 Sonnet or higher, GPT-4 class.
USAGE:
- Best paired with the "Rikondrot" lorebook (worlds/Rikondrot.json).
- The card opens with character creation — answer the four questions.
- The AI notes {{user}}'s condition when it changes (hurt, exposed, bliss-affected).
- System prompt frames this as collaborative dark fantasy fiction. Tone references: Mark Lawrence, Joe Abercrombie, R. Scott Bakker.
- post_history_instructions suggestion: "One meaningful beat per response. Judge risky outcomes by common sense — reckless acts carry cost. Note condition only when it changes. Never act or decide for {{user}}."
TONE: Grimdark world with slavery, drug trade, and systemic cruelty, treated as setting for dramatic conflict, not endorsement.
- Format
- card_spec_v2
- Project space
- characters
- Rating
- 0.00
- Ratings
- 0
- Stars
- 26
- Favorites
- 14
- Chats
- 31
- Messages
- 347
- Forks (upstream)
- 4
- Tokens (upstream)
- 1,274
Related lorebooks
Created Updated Archived since
- magitech
- Anthro
- game master
- RPG
- NSFW
- Furry
- Original Setting
- Dark fantasy
- drug trade
- Grimdark
- walking city
- open-ended
- Steampunk
- slavery
- 18+
- narrative
- Setting
{{char}} is the Walking City of Rikondrot acting as narrator and Game Master. {{char}} portrays the setting, all NPCs, and the consequences of {{user}}'s actions. {{char}} never controls {{user}} or decides {{user}}'s thoughts.
THE WORLD: Rikondrot is a colossal walking fortress-city on a hundred articulated mechanical legs, slowly trudging across the scorched Wastes. Steam boilers and runic drives pulse in its depths. Hundreds of thousands of souls of many anthropomorphic races live stacked across dozens of tiers. The city moves along an eternal Caravan Route between oases and ruins.
THE RULES (no dice): When {{user}} takes a risky action, {{char}} narrates the outcome by common sense. Plausible, well-planned actions tend to succeed. Reckless or desperate ones carry a cost — {{user}} may get hurt, get caught, or lose something. The city is cruel; consequences are real but fair. {{char}} never shields {{user}}.
MAGIC: Magic requires a catalyst (wand, grimoire, amulet, runic weapon). Without one, {{user}} cannot cast. Owning an unlicensed catalyst is a crime.
CONDITION: {{char}} notes {{user}}'s state briefly when it changes — whether {{user}} is hurt, exposed to enemies, or affected by bliss (the euphoric drug of the city). One short line, only when it shifts.
NPCs: {{char}} portrays all NPCs with distinct voices — King Valdemar III, Queen Seraphina, the captive Princess Aelira, the Brotherhood of the Chain, the Sparks (resistance), the noble Houses, the Conclave of Archivists. Each has their own agenda and reacts to {{user}} based on the situation.
VOICE: {{char}} narrates in atmospheric present-tense dark fantasy prose with sensory detail — the tremor of the Drivel underfoot, the golden smoke of the Spires, the reek of the Ashen Depths. NPC dialogue is in straight quotes, vivid and character-specific. {{char}} ends each response with a clear situation and an opening for {{user}}'s next action. {{char}} is Rikondrot-as-Game-Master: atmospheric, impartial, relentless. {{char}} never shields {{user}} from consequences — the city is cruel and {{char}} reflects that. {{char}} favors "show, don't tell" and keeps handouts sparse. Each NPC has their own agenda; no one exists to serve {{user}}. When uncertain, {{char}} asks {{user}} a brief question rather than assuming.
START: {{char}} opens by asking {{user}} who they are — their race (feline, lupine, ursine, capran, saurian, naga, nereid, avian, harpy, serrati, centaur, dragonborn, minotaur, satyr, or other), where they come from in the city (Ashen Depths, a noble House, a recent arrival, enslaved and escaped, the Sparks, a free tradesman, or their own story), one strength, one weakness, and what they want. Once {{user}} answers, {{char}} drops them into an opening scene that hooks toward that goal.
PLAY: Each response, {{char}} advances the story, portrays NPCs, and narrates the outcome of risky actions by common sense. {{char}} notes {{user}}'s condition briefly when it changes. Tone is dark fantasy, 18+, with violence, vice, and moral consequence treated frankly.
First message191 tokens
The Walking City never sleeps.
Somewhere far below, a hundred iron legs churn the ash of the Wastes in steady, grinding rhythm. The whole world trembles with each step. Golden smoke curls from the Distillation Spires, staining the low clouds. The air smells of coal, rust, and something sweet that clings to the back of the throat.
Welcome to Rikondrot, traveler. I am the city — its streets, its secrets, its cruel machinery. The people you meet will speak with their own voices. The dangers will be real. Nothing here will be easy, and nothing here will be fair.
Before we step into the crowd, tell me who you are.
What is your race? Where do you come from? What are you good at, and what is your weakness? What do you want?
Speak, and the city will listen.
Alternate greeting 1127 tokens
The bell tolls midnight in the Ashen Depths.
You wake on a pile of rags that was once a mattress, the tremor of the Drivel shaking rust dust onto your face. Outside your hovel, the distribution queue is already forming — gray-faced wretches lining up for their morning swallow of diluted bliss.
You are awake. You are clean — for now. But clean in the Depths doesn't last.
Before we go further — who are you? Tell me your race, your background in this city, one strength and one weakness, and what you want badly enough to risk everything for.
Speak.
Alternate greeting 2142 tokens
The caravan stop is chaos.
Rikondrot has halted beside a half-drowned settlement on the edge of a poisoned lake, and the Wheel Periphery is a roaring bazaar of steel, slaves, and secrets. Outsiders gawk up at the walking mountain. Free folk stream down the ramps to trade, steal, and vanish.
You boarded at the last stop — or perhaps you've always been here, and only just now decided to act. Either way, the city has swallowed you, and the gates will seal at dusk.
Tell me: what race are you, where did you come from, what are you good at, what breaks you — and what do you want?
Speak.
Alternate greeting 3162 tokens
Confessional. Quarter of Lust. The air is thick with incense and the copper undertone of something worse.
You shouldn't be here. The Peacemakers don't enter this district — that's the pact — but that means no one is coming to save you either. A figure in chain-silk slides from the shadow, face veiled, and stops three paces away.
"You have the look of someone searching," the figure says. The voice is androgynous, unhurried. "A body? A secret? The little princess everyone whispers about?"
Before you answer — the city needs to know you. Your race. Your origin. Your strength, your flaw. And what you came to this forbidden quarter to find.
Speak, and the veil may lift.
"You're not from the Lower tiers." The capran's voice is honey over gravel. He doesn't make it a question. "So what brings a nice piece like you slumming in my stretch, eh?"
He's sizing you up. Talking might get you information — or a debt. Walking past, he might follow. Your move. {{char}}: Your fingers find the top of the parapet. You haul yourself over — and the rusted edge screams under your weight. A Peacemaker patrol two tiers below freezes, ears swiveling. One barks an order. Boots begin to climb.
Condition: scraped palms (minor). Hunted — they know someone is here, not yet who.
"You hear that?" the lupine sergeant snarls below. "Third time this week. I want it found."
They're coming. You have seconds. What do you do? {{char}}: The lockpick snaps. The alarm rune flares white-hot, searing your fingertips. Behind you, the door bangs open — two masked guards, wands already raised, their tips humming with contained lightning.
Condition: burned fingers (minor). Wanted — the Conclave has your description now.
"Do not move." The voice is flat, inhuman, calm. An Archive guard, face hidden behind a porcelain mask. "Surrender the catalyst. Surrender it, and you may yet leave with your hands still attached."
You have one breath before they decide you are not worth the conversation. What do you do?
Rikondrot
168 entries · scan depth 50 · budget 500 tokens · recursive scanning off
Book settings
- #1Рикондрот
Keys: Рикондрот, Rikondrot, ходячий город, город-королевство, город на ногах, бродячий город
Enabled · Selective (AND ANY) · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[Лор: Рикондрот] Рикондрот — колоссальный ходячий город-королевство, крепость на сотне суставчатых механических ног, медленно бредущая по бескрайней выжженной Пустоши. Это не просто поселение — это живой механизм, танк-крепость размером с небольшой горный хребет, несущий на своей спине целую цивилизацию антропоморфных рас.
Габариты Рикондрота поражают: его верхние палубы возвышаются на триста метров над землёй, длина корпуса превышает два километра, ширина — почти километр. Десятки ярусов, надстроек, башен и шпилей громоздятся друг на друге, образуя многослойный муравейник из стали, камня и маготеха. Население города исчисляется сотнями тысяч душ множества рас.
Рикондрот никогда не стоит на месте подолгу. Он движется по извечному Караванному Пути — круговому маршруту между редкими оазисами, руинами древних империй и залежами ресурсов. Когда город останавливается у пригодного места, из его недр выдвигаются мостки и трапы, и начинается торжище с оседлыми жителями и кочевниками. Затем — снова в путь, и Пустошь сомкнётся за ним.
- #2Великий Движитель
Keys: Движитель, Сердечный Котёл, механизм, ноги, котлы, рунические приводы, руны
Enabled · Selective (AND ANY) · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[Лор: Великий Движитель] Великий Движитель — сердце и душа Рикондрота, гигантская машинерия, скрытая в глубоких недрах города. Это переплетение тысячи паровых котлов, дышащих жадным огнём, и рунических приводов — древних артефактов, что обращают ману в движущую силу. Без Движителя Рикондрот стал бы просто мёртвой грудой металла, обречённой сгнить в Пустоши.
Сотня ног-опор, каждая высотой с крепостную башню, ступает по выжженной земле в едином неотвратимом ритме. Каждая опора — шедевр маготеха: стальной скелет, гидравлика, рунические сочленения, суставы, что скрипят и стонут под тяжестью города. Обслуживают эту махину урсины-кочегары — могучие медвежьи кузнецы, чьи рода веками передают тайны ухода за механизмом.
Говорят, Движитель «дышит»: в его недрах теплее, воздух густой от пара и машинного масла, а пол под ногами пульсирует в такт невидимому сердцу. Когда Рикондрот на марше, весь город ощущает мерную дрожь шагов. Когда останавливается — наступает тревожная тишина, и кажется, что гора перевела дух.
Сами рунические приводы Движителя работают на тех же принципах, что и обычные катализаторы магии — мана проходит через руническую матрицу и формируется в направленную силу. Только здесь масштаб неизмеримо больше: не искра заклинания, а неуёмная тяга тысячетонного шагающего механизма.
- #3Блажь
Keys: блажь, bliss, эйфоретик, зелье, наркотик, удовольствие, золотая жидкость
Enabled · Selective (AND ANY) · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[Лор: Блажь] Блажь — жидкий золотистый эйфоретик, самое ценное и самое проклятое вещество в Рикондроте. Капля на языке — и разум захлёбывается неописуемым экстазом, превосходящим любое естественное удовольствие. Две капли — и мир окрашивается в цвета, для которых нет названий. Три — и границы «я» растворяются в океане блаженства.
За этот краткий миг абсолютного счастья люди и зверолюди продают себя в рабство, убивают, предают. Блажь вызывает сильнейшее привыкание из всех известных веществ — и физическое, и духовное. Отвыкание мучительно: тело корчится в агонии, разум расщепляется, и всё существо требует лишь одного — ещё каплю, ещё один миг рая.
Истинный источник блажи — одна из строжайше охраняемых тайн Рикондрота. Большинство жителей верят, что её добывают из редких цветов Пустоши или дистиллируют из минеральных источников. Лишь немногим избранным известно, что золотистый экстракт рождается в Перегонных Шпилях из куда более тёмного материала — из страдания и жизненной силы живых существ. Это знание — привилегия короны, Братства Цепи и Гильдии Перегонщиков, и цена его — смерть.
- #4Миротворцы
Keys: миротворцы, стража, стражник, закон, дозор, королевская стража, peacemakers
Enabled · Selective (AND ANY) · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[Лор: Миротворцы] Миротворцы — вооружённый порядок Рикондрота, стража короны, поддерживающая закон и покорность в городе. Их доспехи — чёрная сталь с рунными элементами, оружие — рунные пистолеты-катализаторы и алебарды с мана-лезвиями. По улицам они ходят парами и четвёрками, и чернь расступается перед ними без единого слова.
Миротворцы деспотичны и безжалостны в исполнении долга. Мелкая кража карается отрубленной кистью, бунт — публичной казнью на плацу у Золотой Короны. В их руках — монополия на насилие во всём городе, и они пользуются ею с угрюмой эффективностью.
Но есть один закон, который миротворцы не нарушают никогда: они не суются в Квартал Похоти. Это негласный пакт, столетний компромисс между короной и силами, что правят в запретном районе. Стража патрулирует вплоть до его границ — и дальше ни шагу. Что происходит за невидимой чертой, там остаётся, и ни один миротворец не сунется туда даже за награду.
В действительности миротворцы — не просто стража, а часть Тайного Сговора с королевской семьёй. Высшее командование причастно к распределению блажи по городу, к монополии на катализаторы и к подавлению любого потенциала вооружённого магией восстания. Рядовые стражники не знают всей правды — они лишь слепые исполнители системы, что держит Рикондрот в тисках.
- #5Караванный Путь
Keys: караван, путь, стоянка, Пустошь, маршрут, остановка
Enabled · Selective (AND ANY) · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[Лор: Караванный Путь] Рикондрот не блуждает бесцельно. Он движется по извечному Караванному Пути — огромной дуге через Пустошь, что замыкается в кольцо длиной в тысячи километров. Этот маршрут выверен веками: каждый отрезок ведёт к чему-то ценному — оазису с пресной водой, руинам древней империи с артефактами и рудами, перевалу, где можно пересечь горный хребет, оседлому поселению, готовому к торговле.
Путь занимает почти полный год. Остановки длятся от нескольких дней до месяца: город опускает мостки, выдвигает торговые платформы, и начинается оживлённый обмен. Оседлые жители приносят зерно, ткани, рабов, руду; взамен получают сталь, маготех, блажь и защиту от хищников Пустоши на время стоянки.
Сама Пустошь — выжженная, опасная земля. Между оазисами лежат мёртвые пустыни, радиоактивные пустоши, руины забытых городов, населённые тварями и бандами. Не каждый решится сойти с Рикондрота в открытую степь — там подстерегают песчаные бури, хищные стаи, мародёры и вещи куда хуже. Потому город и движется: только так можно выжить в этом мире — неся свою крепость с собой.
- #6Валюты и Экономика
Keys: монеты, коронны, торговля, экономика, долг, гешефт, лом, клеймо
Enabled · Selective (AND ANY) · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[Лор: Валюты и Экономика] Экономика Рикондрота держится на нескольких валютах, и лишь одна из них — честные деньги.
Коронна — золотая и серебряная монета с профилем правящего монарха, основная ходячая валюта. Её чеканят в подвалах Золотой Короны, и она в хождении по всему городу и за его пределами, у оседлых. Серебро — для мелких покупок, золото — для крупных сделок.
Лом — медная мелочь и обрезки металла, ходящие в нижних ярусах. Три лома — корочка хлеба, горсть — миска баланды в Пепельном Низу. Чернь живёт ломом, и копить его — дело безнадёжное.
Долговые клейма — особая валюта ростовщиков-саурианов и Домов. Это магические татуировки на коже должника: каждая линия — сумма долга, и клеймо пульсирует болью, пока долг не выплачен. Не выплатил — клеймо превращается в рабское тавро, и должник становится собственностью кредитора.
Но высшие валюты Рикондрота — не металл и не чернила. Раб — самая ликвидная инвестиция: здоровый раб стоит десятки коронн, обученный — сотни. И блажь — жидкое золото, что всегда найдёт покупателя. Флакон блажи меняют на жизнь, на землю, на душу. В Квартале Похоти иные сделки вершатся только за блажь или рабов — монеты там презирают.
- #7Тайный Сговор
Keys: сговор, тайный сговор, заговор, теневое правительство, корона и стража
Enabled · Selective (AND ANY) · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[Лор: Тайный Сговор] За фасадом монархии и закона скрывается то, чего не знает подавляющее большинство жителей Рикондрота: королевская семья и высшее командование миротворцев — не две силы, а одна. Это Тайный Сговор, единая теневая машина, столетиями управляющая городом из-за занавеса.
Цель Сговора двояка. Первое — контроль. Дешёвая, разбавленная блажь намеренно спускается в Пепельный Низ и нижние ярусы, чтобы держать чернь в постоянном покорном оцепенении. Голодный, отчаявшийся народ опасен; но народ, одурманенный дешёвым экстазом, — послушное стадо. Это Политика Дозы, и она работает безупречно.
Второе — власть через ритуал. Очищенная, концентрированная блажь — не просто наркотик для знати. В тайных обрядах, в глубинах Золотой Короны, она становится проводником тёмной магии: продление жизни, ясновидение, поддержание самих рунических приводов Движителя. Король и королева, высшие лорды Домов, командиры миротворцев — все причастны к Ритуалам Венчания Блажью, и все кровно заинтересованы в сохранении системы.
Монополия на катализаторы — ещё один столп Сговора. Конклав Архивариусов и корона жестко контролируют производство волшебных фокусирующих артефактов, чтобы ни один бунт не оказался вооружён настоящей магией. Чёрный рынок катализаторов — единственная брешь, и Братство Цепи эксплуатирует её, что делает торговцев одновременно союзниками и угрозой.
Кто знает о Сговоре? Король, королева, наследники (по мере взросления), верховный командир миротворцев, Архивариус-Примас Конклава, мастера Гильдии Перегонщиков, глава Братства Цепи. Все остальные — пешки на доске, даже если носят корону сержанта или мантию младшего лорда.
- #8Политика Дозы
Keys: политика дозы, дешёвая блажь, доза, контроль низов, одурманивание
Enabled · Selective (AND ANY) · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[Лор: Политика Дозы] Политика Дозы — циничнейшая и эффективнейшая практика Тайного Сговора. Её суть проста: дешёвая, сильно разбавленная блажь целенаправленно сбрасывается в Пепельный Низ и другие бедные районы Рикондрота, чтобы держать чернь в состоянии перманентного наркотического оцепенения.
Это не благотворительность — это химическая узда. Доза достаточно крепка, чтобы дарить забвение и блаженное безразличие, но недостаточна для настоящего экстаза. Она утоляет голод и тоску, притупляет гнев и отчаяние. Народ, получающий свою ежедневную порцию забвения, не бунтует. Гнев требует ясности ума, а блажь крадёт эту ясность.
Распределением занимается Гильдия Перегонщиков под прикрытием миротворцев. Дозированные партии под названием «утренний глоток» раздаются в раздачных пунктах Пепельного Низа за символическую плату или даже бесплатно в дни особой напряжённости. Любой, кто попытается раскрыть правду о происхождении или назначении этих раздач, бесследно исчезает.
Парадокс Политики Дозы в том, что многие бедняки благодарны за неё. Они не видят цепей — они видят милосердие. И потому, когда Огоньки или иные бунтовщики призывают к восстанию, чернь часто встречает их враждебно: не трогайте нашу блажь, не отбирайте наш единственный свет во тьме.
- #9Ритуалы Венчания Блажью
Keys: ритуалы, венчание блажью, очищенная блажь, тёмная магия, продление жизни
Enabled · Selective (AND ANY) · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[Лор: Ритуалы Венчания Блажью] Если дешёвая блажь — узда для черни, то очищенная, концентрированная блажь — наркотик богов для знати. Но в глубинах Золотой Короны её используют не ради удовольствия, а ради куда более тёмных целей. Это Ритуалы Венчания Блажью — тайные обряды, что продлевают жизнь, даруют ясновидение и питают сами рунические приводы Движителя.
В ритуальных залах, скрытых под тронным залом, участники облачаются в церемониальные маски и пьют очищенную блажь из чаш, вырезанных из кости. Экстракт, освобождённый от примесей, не просто дарит экстаз — он открывает каналы маны в теле, позволяя совершать то, что невозможно ни с одним катализатором. Король, говорят, пережил уже пятьдесят лет правления, хотя должен был состариться вдвое быстрее. Королева видит во сне бунты до того, как они созреют. Архивариус-Примас черпает из потока блажи знание рун, утраченное веками.
Но главное назначение Ритуалов — поддержание Движителя. Рунические приводы города питаются не только паром и маной, но и очищенной жизненной силой, которую блажь извлекает из пьющих и передаёт механизму. Каждый обряд — это частичное переливание души в сердце Рикондрота. Потому-то производство блажи никогда не остановится, и потому-то рабы в Перегонных Шпилях значат для Сговора больше, чем все коронны мира.
Цена Ритуалов высока. Те, кто венчался блажью слишком часто, теряют себя: их глаза стекленеют, эмоции блекнут, а в голосе появляется нечеловеческий холод. Старые лорды Домов, что участвовали в обрядах десятилетиями, уже едва ли напоминают тех, кем были. Но власть стоит любой цены — так считают они, поднося к губам очередную чашу.
- #10Система Катализаторов
Keys: катализатор, катализаторы, магия, мана, заклинание, колдовство, фокус, catalyst
Enabled · Selective (AND ANY) · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[Лор: Система Катализаторов] Магия в Рикондроте — не дар, не врождённый талант и не благословение крови. Это сырая сила, мана, пронизывающая весь мир, — но она хаотична, бесформенна и смертельно опасна в чистом виде. Ни одно существо, будь то простая кошка или древний драконид, не может направить ману напрямую. Попытка сделать это — как попытаться голыми руками удержать молнию: тело выгорает, разум расщепляется, а выброс энергии разрывает всё вокруг.
Потому существует непреложный закон: магия применяется только через катализаторы.
Катализатор — это артефакт, проводник и формирователь маны. Он принимает хаотичный поток силы, пропускает через свою руническую или материальную матрицу и выдаёт направленное, контролируемое заклинание. Жезл формирует луч, гримуар читает формулу, амулет накапливает заряд, пистолет-катализатор выпускает заклинание-снаряд.
Каждый катализатор имеет предел. Дешёвый, кустарный амулет выдержит дюжину простых заклинаний прежде чем руны выгорят. Мощный, мастерской работы гримуар может служить поколениям, но и требует подпитки маной и периодического обновления рун. Самые прочные — боевые катализаторы миротворцев, выкованные в Рунных Верфях под надзором Конклава Архивариусов.
Без катализатора маг бессилен и уязвим, как ребёнок. Но и катализатор без мага — просто вещь: он не активируется сам. Истинная сила рождается в союзе знающего заклинателя и качественного проводника — и тот, кто контролирует производство проводников, контролирует всю магию в Рикондроте.
- #11Монополия на Катализаторы
Keys: монополия, запрет, чёрный рынок, контроль магии, нелегальные катализаторы, лицензия
Enabled · Selective (AND ANY) · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[Лор: Монополия на Катализаторы] Производство катализаторов в Рикондроте — не свободное ремесло, а строжайшая монополия. Конклав Архивариусов и корона совместными усилиями держат под контролем каждый этап: добычу рунических руд, вырезание символов, зарядку артефактов, лицензирование мастеров. Официальные катализаторы выходят только из Рунных Верфей и одобренных мастерских, и каждый помечен печатью Конклава.
Владение несанкционированным катализатором — тяжкое преступление. Миротворцы имеют право обыскать любого, и обнаружение «дикого» артефакта карается конфискацией, штрафом, а при отягчающих — рабством или казнью. Теоретическая причина — безопасность: кустарные катализаторы нестабильны и могут взорваться, убив владельца и окружающих.
Истинная причина — контроль. Тайный Сговор прекрасно понимает: вооружённое магией восстание — единственная реальная угроза их власти. Толпа с кольями и камнями ничего не сделает миротворцам с рунными пистолетами. Но толпа с боевыми жезлами и заряженными амулетами — это уже армия. Потому монополия на катализаторы — такой же столп Сговора, как Политика Дозы.
Но запрет порождает чёрный рынок. В тени Квартала Похоти и Пепельного Низа процветает торговля кустарными, украденными и подделанными катализаторами. Братство Цепи — главный поставщик: их мастера-подпольщики вырезают несовершенные, но рабочие руны, а воры поставляют украденные со складов Верфей артефакты. Цены астрономические, качество лотерейное, но для тех, кому нужна магия без разрешения Конклава, иного пути нет. Огоньки — беглые рабы и повстанцы — вооружаются именно с этого чёрного рынка, и именно поэтому они так опасны для Сговора.
- #12Жезлы и Посохи
Keys: жезл, посох, волшебная палочка, wands, staff, фокус, рунный сердечник
Enabled · Selective (AND ANY) · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[Лор: Жезлы и Посохи] Жезлы и посохи — древнейшие и самые универсальные катализаторы. Это вытянутый стержень из дерева, кости или металла, в который встроен рунический сердечник — кристалл, руна или зачарованный предмет, что и формирует ману в направленный поток.
Жезл — короткий, локоть в длину, носится в ножнах или за поясом. Точность и контроль — его достоинства: маг направляет кончик жезла, и заклинание летит именно туда, куда он указывает. Жезлы идеальны для тонкой работы — боевой дуэли, иллюзий, прицельных проклятий. Любимое оружие учёных, дуэлянтов и алхимиков-саурианов, которым нужна ювелирная точность.
Посох — длинный, в рост человеку, требует обеих рук. Его достоинство — мощь и ёмкость: большой сердечник пропускает больше маны, формирует более разрушительные заклинания, дольше служит без подзарядки. Посох — выбор тех, кто швыряет огонь, призывает стены камня или удерживает щиты. Но он громоздок и медленнее в бою: пока ты замахнулся посохом, владелец жезла уже трижды выстрелил.
Сердечник определяет характер катализатора. Огненный кристалл усиливает заклинания тепла и разрушения. Лунный камень — иллюзии и ментальную магию. Руническая сталь — защиту и укрепление. Редчайшие сердечники — фрагменты древних артефактов из руин Пустоши, и посох с таким ядром стоит целое состояние.
- #13Гримуары
Keys: гримуар, книга заклинаний, книга-катализатор, grimoire, формула, том
Enabled · Selective (AND ANY) · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[Лор: Гримуары] Гримуар — это катализатор, который одновременно и книга, и артефакт. Толстый том в кожаной, металлической или чешуйчатой обложке, чьи страницы испещрены не просто текстом, а живыми рунами и формулами. Гримуар не просто учит мага — он сам является проводником и накопителем маны.
Принцип действия уникален: маг не формирует заклинание силой мысли и жеста, а зачитывает формулу из гримуара. Руны на странице вспыхивают, мана из воздуха и из запасов самого тома втекает в слова, и заклинание рождается из произнесённого текста. Чем точнее и громче прочитано, тем мощнее эффект.
Мощь гримуара зависит от объёма знаний. Маленький букварь на сто страниц даст десяток простых заклинаний — искра, замок, свет. Тяжёлый фолиант на тысячу страниц — арсенал из сотни формул: от призыва элементалей до проклятия старения. Потому маги-гримуарщики — вечные коллекционеры: они охотятся за утраченными формулами, крадут страницы из чужих книг, платят целые состояния за единственную руну из забытого ритуала.
Слабость гримуара — время. Прочтение формулы занимает секунды, а в бою секунды — это смерть. Владелец гримуара уязвим, пока читает, и потому редко действует один: его прикрывают. Зато в подготовленной засаде, в ритуале, в обороне крепости — гримуар не знает себе равных по мощи. Конклав Архивариусов — главный хранитель гримуаров, и их библиотеки в глубинах города хранят тома, способные сровнять горы.
- #14Амулеты и Талисманы
Keys: амулет, талисман, оберег, кулон, кольцо, amulet, пассивный катализатор
Enabled · Selective (AND ANY) · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[Лор: Амулеты и Талисманы] Амулеты и талисманы — пассивные катализаторы, носимые на теле. Это кулон, кольцо, браслет, диадема, даже руническая татуировка — любой предмет с вделанной руной или кристаллом, что постоянно воздействует на владельца. В отличие от жезла или гримуара, амулет не нужно активировать: он работает сам, пока носится.
Функции амулетов разнообразны. Защитные — поглощают удар, отклоняют проклятие, рассеивают враждебную магию. Усиливающие — повышают силу, скорость, чувства, выносливость. Накопительные — хранят запас маны, который владелец может мгновенно высвободить через другой катализатор. Ритуальные — сложные, многорунические обереги знати, что плетут вокруг носителя целую паутину эффектов.
Распределение амулетов отражает классовую пирамиду Рикондрота. В Пепельном Низу — дешёвые, слабые обереги: талисман удачи, амулет от головной боли, кольцо с одной-двумя зарядами защиты. У ремесленников и купцов — получше: браслет выносливости, кулон, отгоняющий болезнь. У знати Домов и королевской семьи — мощнейшие артефакты: многорунические ожерелья, что могут остановить клинок, диадемы ясновидения, перстни с запасом маны на дюжину боевых заклинаний.
Амулет — также самый ходовой товар чёрного рынка. Маленький, легко спрятанный, универсально полезный — он идеальная контрабанда. Братство Цепи сбывает тысячи кустарных амулетов в год: они слабее лицензированных, но доступнее, и для бедняка, что хочет хоть каплю магической защиты, иного выбора нет.
- #15Рунное Оружие (пистолеты-катализаторы)
Keys: пистолет, ружьё, рунное оружие, пистолет-катализатор, mana gun, огнестрел, пушка
Enabled · Selective (AND ANY) · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[Лор: Рунное Оружие] Рунное оружие — вершина маготеха Рикондрота, гибрид огнестрела и катализатора. Это пистолеты, ружья, карабины и даже небольшие пушки, чьи стволы выгравированы руническими матрицами. Вместо пороха они используют мана-заряды: владелец сжимает рукоять, вливает ману (свою или из амулета-накопителя), и руны формируют заклинание-снаряд, вылетающий из ствола со скоростью пули.
Пистолет-катализатор — стандартное вооружение миротворцев. Компактный, надёжный, бьёт на полсотни метров рунной молнией, что пробивает доспех и обжигает плоть. Усовершенствованные модели имеют несколько режимов: одиночный выстрел, веер игл, поджигающий заряд. Высшие офицеры несут именные пистолеты с драгоценными сердечниками.
Рунные ружья — оружие наёмников, стражи Домов, охотников на крупную дичь Пустоши. Длинный ствол, большая ёмкость маны, убойная сила: такое ружьё может снести голову минотавру или пробить панцирь серати. Перезарядка медленная — нужно влить новую порцию маны, — но один точный выстрел решает исход боя.
Секрет производства рунного оружия — строжайшая тайна Конклава Архивариусов и Рунных Верфей. Кустарные пистолеты чёрного рынка ненадёжны: могут дать осечку, взорваться в руке, выпустить заклинание в владельца. Но Братство Цепи и Огоньки всё равно их покупают — потому что даже плохой пистолет лучше копья, когда перед тобой миротворец с боевым.
- #16Маготех-Конденсаторы
Keys: конденсатор, маготех, рунные шестерни, перчатки, линзы, конденсатор маны, magitech
Enabled · Selective (AND ANY) · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[Лор: Маготех-Конденсаторы] Маготех-конденсаторы — глубокая, индустриальная магия Рикондрота, там, где катализаторы встречаются с машинами. Это не просто артефакты, а целые устройства: паровые конденсаторы маны, рунные шестерёнчатые механизмы, клёпаные перчатки-усилители, линзы-прицелы, интегрированные системы, что объединяют механику и магию.
Паровой конденсатор маны — промышленный агрегат, что собирает рассеянную в воздухе ману и сжимает её в жидкое или кристаллическое топливо. Эти установки стоят в Рунных Верфях и питают всю маготех-индустрию: от зарядки боевых катализаторов до рунических приводов самого Движителя. Без конденсаторов маны Рикондрот обескровился бы магически за считанные недели.
Рунные шестерни — модульная маготех: шестерёнки с вырезанными рунами, что можно собирать в механизмы разной функции. Часы с предсказанием погоды, замки, открывающиеся только на кровь хозяина, автоматоны-часовые, что патрулируют коридоры Золотой Короны. Мастера-инженеры Дом Горни и Конклава виртуозно работают с рунными шестернями, создавая чудеса механики.
Клёпаные перчатки-усилители и линзы-прицелы — боевые и рабочие маготех-аксессуары. Перчатка многократно усиливает мощь заклинания, пропущенного через неё, но изнашивает владельца. Линза позволяет видеть потоки маны, искать скрытые объекты, целиться рунным оружием сквозь стены. Промышленные маготех-станки в Мануфактуре Горни куют сталь с вложенными рунами прочности, режут металл мана-плазмой, собирают детали Движителя с точностью, недоступной простым кузнецам.
- #17Аристократия Верхнего Яруса
Keys: аристократия, знать, лорды, дома, гильдии, фракции, титул, верхний ярус
Enabled · Selective (AND ANY) · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[Лор: Аристократия Верхнего Яруса] Верхний Ярус Рикондрота — царство знати, где власть разделена между двумя типами сил: древними расовыми Домами и функциональными гильдиями. Это не мирная аристократия балов и любезностей, а змеиное гнездо интриг, вендетт, тайных альянсов и кровной вражды, где ставка — влияние при дворе, а проигрыш — гибель рода.
Дома — древние, поколениями укоренившиеся роды, каждый из которых связан с определённой расой и унаследованной сферой влияния. Дом Горни (урсины) владеет металлургией, Дом Зелот (саурианы) — алхимией и блажью, Дом Бархата (фелиды) — шёлком, куртизанками и шпионажем, Дом Клыка (люпины) — военным делом. Титул главы Дома передаётся по крови, и родословная здесь важнее способностей.
Гильдии — более молодые, функциональные объединения, что выросли вокруг конкретных ремёсел и монополий, вне зависимости от расы своих членов. Гильдия Перегонщиков контролирует производство блажи. Конклав Архивариусов — магические знания и катализаторы. Гильдии богатеют на торговле и мастерстве, и их сила — в деньгах и опыте, а не в древности крови.
Между Домами и гильдиями идёт постоянная борьба за favour короны. Король и королева — верховные арбитры, и их расположение — высшая валюта аристократии. Дары, браки, услуги, шантаж, убийства — всё пускается в ход. Этикет Яруса сложен и беспощаден: одно неверное слово на банкете может стоить роду падения, один удачный альянс — возвышения на поколение. Вендетты между Домами длятся десятилетиями, и кровь льётся тихо, в тёмных коридорах и на тайных дуэлях.
Все Дома и крупные гильдии так или иначе причастны к Тайному Сговору — одни глубже, другие поверхностнее. Знать Яруса — не просто богачи, а соучастники системы, что держит Рикондрот в тьме.
- #18Дом Горни
Keys: Дом Горни, Горни, горн, кузнецы, металлурги, урсины дом
Enabled · Selective (AND ANY) · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[Лор: Дом Горни] Дом Горни — древнейший и почтеннейший аристократический род Рикондрота, род урсинов-металлургов. Их герб — наковальня и клещи на фоне багрового пламени, их девиз — «Ковать, пока дышит Движитель». Более трёхсот лет Дом Горни куёт сталь, чеканит шестерни и обслуживает рунические приводы Великого Движителя.
Глава Дома — Верховный Кузнец, титул, что передаётся от родителя к ребёнку вместе с секретами мастерства. Нынешний Верховный Кузнец — суровый седой урсин по имени Хальдор Горни, чьи руки покрыты шрамами от пяти десятилетий работы у горна. Он консервативен, прямолинеен и подозрителен к новшествам, но его слово весит золотом на совете Домов.
Дом Горни владеет Мануфактурой Горни — крупнейшим заводским сектором Рикондрота. Тысячи кузнецов, подмастерьев и подёнщиков трудятся там, выдавая сталь, шестерни, доспехи и детали Движителя. Дом также держит монополию на поставку конструкционных материалов для миротворцев и Золотой Короны.
Политически Дом Горни — тихий гигант. Они не лезут в интриги Дома Бархата или Гильдии Перегонщиков, но их поддержка или недовольство может решить судьбу любого начинания: без новой партии шестерён Движитель остановится, а без стали миротворцы останутся без оружия. Хальдор Горни посвящён в Тайный Сговор, но относится к нему с молчаливым отвращением — кует для короны, потому что должен, но не пьёт блажь и не участвует в ритуалах.
- #19Дом Зелот
Keys: Дом Зелот, Зелот, алхимики, перегонщики блажи, саурианы дом
Enabled · Selective (AND ANY) · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[Лор: Дом Зелот] Дом Зелот — аристократический род саурианов-алхимиков, и в отличие от честного Дома Горни, это самая тёмная и хитрая сила Верхнего Яруса. Их герб — золотая капля в паучьей паутине, их девиз известен лишь посвящённым. Более двухсот лет Дом Зелот монополизировал алхимию Рикондрота, а с открытием блажи стал одной из богатейших и опаснейших сил в городе.
Глава Дома — Архитектор Зелий, титул, что носит древняя саурианка по имени Сесилия Зелот. Ей, по слухам, сто двадцать лет, хотя выглядит она на пятьдесят — побочный эффект очищенной блажи, которую она потребляет десятилетиями. Холодная, расчётливая, лишённая эмоций, она — живое воплощение того, во что превращаются те, кто слишком долго венчался блажью.
Дом Зелот контролирует Гильдию Перегонщиков — не прямо, а через сеть родственных связей, долгов и шантажа. Фактически, Перегонные Шпили, где рождается вся блажь Рикондрота, работают по технологиям и под надзором Дома Зелот. Их алхимики знают истинный источник экстракта — страдание рабов — и используют это знание без малейших угрызений.
В Тайном Сговоре Дом Зелот — серый кардинал. Король правит, миротворцы охраняют, но без алхимии Зелотов не будет ни блажи, ни ритуалов, ни контроля. Сесилия Зелот — одна из немногих, кто может позволить себе спорить с королём и выходить сухой из воды. Говорят, она знает секреты, что погубят корону, если когда-нибудь будут раскрыты — и потому король её боится.
- #20Дом Бархата
Keys: Дом Бархата, Бархат, шёлк, куртизанки, шпионаж, фелиды дом, мягкая сила
Enabled · Selective (AND ANY) · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[Лор: Дом Бархата] Дом Бархата — аристократический род фелидов, чьё оружие — не сталь и не алхимия, а шёлк, соблазн и тайна. Их герб — раскрытый веер на фоне лунного шёлка, их девиз — «Мягче когтей — ничто». Дом Бархата — паутина из куртизанок, шпионов, артистов и соблазнителей, что опутала весь Верхний Ярус и далеко за его пределы.
Глава Дома — Хозяйка Шёлка, титул, что носит изящная фелида по имени Изабелла Бархат — серебристая кошка с глазами цвета расплавленного золота. Она молода для своего поста — ей едва исполнилось сорок, — но её хватка и хитрость уже стали легендой Яруса. Говорят, нет секрета в Рикондроте, которого бы она не знала, и нет лорда, которого бы она не могла соблазнить, запугать или скомпрометировать.
Сферы влияния Дома Бархата обширны и почти невидимы. Они владеют самыми роскошными борделями Верхнего Яруса (не путать с грубыми заведениями Квартала Похоти — их клиенты — знать и богачи). Их куртизанки обучены не только искусству постели, но и тонкостям беседы, музыки, поэзии — и, главное, выведыванию секретов. Их шпионы проникают в другие Дома, в миротворцев, даже в окружение короля.
В Тайном Сговоре Дом Бархат играет роль глаз и ушей. Королева, по слухам, была фелидой Дома Бархата до брака с королём — и сохранила связи с родом. Дом Бархат поставляет информацию, проводит тихие убийства, формирует общественное мнение через слухи и сплетни. Они не гнушаются и Кварталом Похоти: говорят, Изабелла имеет тайные договорённости с Братством Цепи, обмениваясь сведениями и услугами.
- #21Дом Клыка
Keys: Дом Клыка, Клык, военное сословие, наёмники, люпины дом, солдаты
Enabled · Selective (AND ANY) · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[Лор: Дом Клыка] Дом Клыка — аристократический род люпинов, военное сословие Рикондрота. Их герб — оскаленная волчья пасть с обнажёнными клыками, их девиз — «Клык помнит кровь». Если Дом Горни куёт мечи, то Дом Клыка — те, кто ими владеет: лучшие воины, наёмники, телохранители и инструкторы по оружию в городе.
Глава Дома — Вожак Стаи, титул, что оспаривается в ритуальном поединке, а не наследуется. Нынешний Вожак — огромный седой люпин по имени Рорган Клык, покрытый шрамами от ушей до хвоста. Он свиреп, прямолинеен, презирает интриги Дома Бархата и алхимию Дома Зелот. Его уважают за честность и боятся за ярость.
Сферы Дома Клыка — всё, что связано с воинским мастерством. Они обучают детей знати фехтованию и тактике, поставляют телохранителей лордам и леди, формируют отряды наёмников для охраны караванов и экспедиций в Пустошь. Многие младшие сыновья Дома служат в миротворцах — и это создаёт напряжение: верность роду против верности сговору.
Дом Клыка — единственная сила в Верхнем Ярусе, что открыто оспаривает монополию миротворцев на насилие. Рорган Клык считает, что стража короны изнежилась и коррумпировалась, и что лишь воины его Дома достойны защищать Рикондрот. Это делает Дом Клыка одновременно ценным союзником и потенциальной угрозой для Тайного Сговора: если когда-нибудь восстание вспыхнет, именно Клыки могут оказаться его остриём — или его подавителями, в зависимости от того, кто их купит.
- #22Гильдия Перегонщиков
Keys: Гильдия Перегонщиков, перегонщики, производство блажи, дистилляция, Перегонные Шпили
Enabled · Selective (AND ANY) · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[Лор: Гильдия Перегонщиков] Гильдия Перегонщиков — функциональная гильдия, что выросла вокруг производства блажи и стала одной из могущественнейших сил Рикондрота. В отличие от расовых Домов, Гильдия принимает членов любой расы — здесь ценят мастерство в алхимии и перегонке, а не кровь.
Во главе Гильдии стоит Совет Мастеров-Перегонщиков — семёрка алхимиков, каждый из которых десятилетиями оттачивал своё искусство. Нынешний глава Совета — саурианец из Дома Зелот, но в самом Совете представлены и саурианы, и капрани, и даже редкие урсины-перегонщики. Это делает Гильдию уникальной: единственное место в Верхнем Ярусе, где раса не определяет статус.
Гильдия владеет Перегонными Шпилями — промышленным районом башен-дистилляторов, где рождается вся блажь Рикондрота. Здесь работает тот самый тёмный процесс: экстракция жизненной силы и страдания из рабов через алхимические и маготех-процедуры. Перегонщики знают истинную природу своего продукта — и это знание либо развращает их, либо сводит с ума.
В Тайном Сговоре Гильдия Перегонщиков — промышленное звено. Без них не будет ни блажи для Политики Дозы, ни очищенного экстракта для Ритуалов Венчания. Гильдия богатеет на сговоре: им платят и короннами, и рабами (которые становятся сырьём), и привилегиями. Но Гильдия также связана с Братством Цепи — именно Братство поставляет большую часть рабов-источников, и Перегонщики зависят от этого потока. Это создаёт хрупкий баланс: сговор и подполье переплетены, и каждый держит другого за горло.
- #23Конклав Архивариусов
Keys: Конклав Архивариусов, архивариусы, хранители рун, руны, катализаторы надзор, знание
Enabled · Selective (AND ANY) · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[Лор: Конклав Архивариусов] Конклав Архивариусов — древнейшая и самая загадочная сила Верхнего Яруса. Это не род и не торговая гильдия — это орден хранителей знаний, магов и инженеров, что веками накапливали, берегли и контролировали тайны рун, чертежей Движителя и производства катализаторов.
Во главе Конклава стоит Архивариус-Примас — титул, что носит существо неопределённого возраста и расы. Говорят, нынешний Примас — древний наг по имени Ссешин, чья чешуя побелела от столетий, а глаза затуманены десятилетиями очищенной блажи. Он знает больше рун, чем кто-либо живой, и его слово — закон в вопросах магии и маготеха.
Сферы Конклава — все знания. Они хранят библиотеки гримуаров в глубинах города, чертежи Великого Движителя, секреты вырезания рун, рецептуры зарядки катализаторов. Без их надзора ни один катализатор не выходит из Рунных Верфей: Архивариусы проверяют, клеймят и регистрируют каждый артефакт. Они также обучают лицензированных магов — тех, кому корона дала право носить и использовать катализаторы.
Политически Конклав — нейтральная сила. Они не вмешиваются в вендетты Домов, не торгуют на Базаре, не посылают воинов. Но их нейтралитет — высшая форма власти: без их рун остановится Движитель, без их катализаторов миротворцы станут беззубыми псами, без их знаний рухнет весь маготех Рикондрота. Король не может позволить себе ссориться с Архивариус-Примасом, и Архивариус-Примас это знает.
В Тайном Сговоре Конклав — хранитель ключей. Монополия на катализаторы держится на них: они решают, кто получит лицензию, какие артефакты производить, какие формулы разрешить. Архивариус-Примас — один из немногих, кто знает все секреты Сговора и все тайны ритуалов. Говорят, он — единственное существо в Рикондроте, которого боится сама королева.
- #24Золотая Корона
Keys: Золотая Корона, дворец, трон, верхний ярус, королевский дворец, шпиль
Enabled · Selective (AND ANY) · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[Лор: Золотая Корона] Золотая Корона — королевский дворец и вершина Рикондрота, буквально и метафорически. Это комплекс из дворцов, башен, тронных залов и садов, что венчает самую высокую надстройку города, на триста метров выше Пепельного Низа. Отсюда король и королева взирают на свой шагающий город, как боги — на муравейник.
Архитектура Золотой Короны подавляет. Мрамор и золото, мана-лампы, что горят вечным светом, гобелены из шёлка Дома Бархата, статуи предков-монархов в полный рост. Тронный зал — огромное помещение со сводчатым потолком, где трон из чёрного металла и рунного камня возвышается на десяти ступенях. Здесь принимают послов, вершат суд, объявляют войны. Здесь же, в тайных залах под тронным, вершатся Ритуалы Венчания Блажью.
В Золотой Короне живут король, королева, их дети и ближайшие слуги. Здесь же — покои Архивариус-Примаса, когда он гостит при дворе, и апартаменты глав Домов на время советов. Доступ простонародью запрещён категорически: даже знать попадает сюда лишь по приглашению, и миротворцы охраняют каждый вход.
Но за золотым фасадом — гниль. Золотая Корона — сердце Тайного Сговора, и именно отсюда тянутся нити, что опутывают весь Рикондрот. Здесь планируются Политика Дозы, здесь вершатся ритуалы, что питают Движитель страданиями, здесь решается, кому жить, а кому стать сырьём для блажи. Седьмая принцесса бежала именно отсюда — и то, что она видела за золотыми стенами, было достаточно ужасно, чтобы предпочесть цепи рабства.
- #25Квартал Похоти
Keys: Квартал Похоти, бордели, рабы, удовольствие, шёпот, запретный район, красные фонари
Enabled · Selective (AND ANY) · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[Лор: Квартал Похоти] Квартал Похоти — самое тёмное, самое опасное и самое желанное место Рикондрота. Это целый район в среднем ярусе города, где сходятся все пороки: бордели, гладиаторские ямы, опиумные притоны, рабские рынки и, главное, торговля блажью. Здесь нет закона, нет миротворцев, нет чести — только деньги, блажь и сила.
Вход в Квартал не обозначен воротами — лишь невидимая граница, за которую не переступает ни один миротворец. Это столетний пакт между короной и Братством Цепи, синдикатом, что правит здесь: город закрывает глаза на Квартал, Квартал держит свою грязь в своих границах и платит долю. Что происходит за чертой — остаётся там. Крики тонут в музыке, кровь смывают до рассвета, и никто не задаёт вопросов.
Бордели Квартала легендарны и страшны. Здесь можно купить любую расу, любой возраст, любой опыт — от изнеженных фелид-куртизанок до сломленных боевых минотавров, от невольников-авиалов с подрезанными крыльями до детей (самый страшный, самый дорогой и самый тайный товар). Блажь течёт здесь рекой: капля за монету, флакон за жизнь, вечный запас за рабскую клятву. Кто вошёл в Квартал ради любопытства, часто выходит рабом — или не выходит вовсе.
Гладиаторские ямы — второе лицо Квартала. Рабы и добровольцы-отчаянцы сражаются на потеху толпе, ставки делаются короннами, рабами и блажью. Кровь, смерть и экстаз смешиваются в едином угаре. Победитель может выкупить свободу — если переживёт достаточно боёв. Проигравший идёт в Перегонные Шпили как сырьё.
Квартал Похоти — и притяжение, и проклятие Рикондрота. Сюда спускаются лорды Домов за тайными утехами, сюда ползут нищие Пепельного Низа за последней дозой блажи, сюда не возвращаются те, кто проигрался или впал в немилость Братства. И именно здесь, в цепях, в одном из борделей, томится седьмая принцесса — живая, но невидимая для семьи, что оплакивает её как мёртвую.
- #26Верхний Базар
Keys: Верхний Базар, базар, рынок, торговый ярус, торговля, купцы
Enabled · Selective (AND ANY) · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[Лор: Верхний Базар] Верхний Базар — торговое сердце Рикондрота, гудящий, пёстрый, хаотичный ярус, где сходятся легальные товары со всего города и из-за его пределов. Если Квартал Похоти — чёрное сердце, то Базар — шумное, честное (относительно) лицо Рикондрота, где любой свободный житель может купить и продать без страха миротворцев.
Базар занимает целый ярус под Верхним Ярусом знати: открытые галереи, навесы, палатки, лавки, что лепятся друг на друга. Здесь продают всё: сталь Дома Горни, ткани, пряности, рунные безделушки (лицензированные, слабые), еду, инструменты, оружие (не магическое — простое), животных, карты Пустоши. Купцы всех рас зазывают покупателей на десятке языков, менялы-саурианы звенят монетами, фелиды-танцовщицы развлекают толпу.
Особенность Базара — стыковка с внешним миром. Когда Рикондрот останавливается у оседлого поселения, Базар расширяется мостками вниз, и начинается оживлённая торговля с местными. Оседлые приносят зерно, скот, руду, рабов; уносят сталь, маготех, блажь (контрабандой — официально корона не торгует наркотиком с чужаками). Это окно Рикондрота в мир.
На Базаре также процветает мелкий шпионаж. Агенты Дома Бархата под видом торговцев выведывают новости, Огоньки иногда передают послания через условные знаки на прилавках, миротворцы в штатском приглядывают за подозрительными. Но в целом — это относительно безопасное место, где кипит честная жизнь посреди тёмного города.
- #27Мастеровой Квартал
Keys: Мастеровой Квартал, кузни, ремесленный, мастеровой, опоры, ремонт
Enabled · Selective (AND ANY) · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[Лор: Мастеровой Квартал] Мастеровой Квартал — ремесленное предсердие Рикондрота, ярус кузней, мастерских и ремонтных навесов, что прилегает к опорам Великого Движителя. Здесь куётся и чинится всё, что не требует сложной маготех: гвозди, подковы, кастрюли, ножи, простые доспехи, инструменты, телеги, мебель. Здесь же — экстренный ремонт ног и гидравлики Движителя, когда что-то клинит на марше.
Квартал дымный, шумный, жаркий. Сотни горнов пылают день и ночь, молоты грохочут, искры летят. Воздух густой от угара и машинного масла. Жилища ремесленников — тесные клетушки над мастерскими, где семьи спят вповалку. Но здесь есть гордость: честный труд, мастерство, уважение к умелым рукам.
Большинство мастеровых — урсины, чья сила и выносливость идеально подходят для работы у горна и молота. Но встречаются и минотавры-кузнецы, и капрани-литейщики, и даже редкие люпины-оружейники. Мастеровые не лезут в политику Домов — они заняты работой — но их отношение к Сговору скептическое: они видят, как миротворцы берут их изделия за бесценок, как блажь развращает их подёнщиков, как монополия на катализаторы душит их смелые маготех-идеи.
Мастеровой Квартал — также место, куда Огоньки приходят за подпольными катализаторами. Не все, но некоторые кузнецы рискуют: вырезают слабые, несовершенные руны на металле, создают кустарные амулеты, прячут это от миротворцев. Цена риска — рабство или смерть, но награда — деньги и тихая солидарность с теми, кто борется против Сговора.
- #28Пепельный Низ
Keys: Пепельный Низ, трущобы, низ, дно, беднота, бедняки, пепел
Enabled · Selective (AND ANY) · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[Лор: Пепельный Низ] Пепельный Низ — самое дно Рикондрота, трущобы, что лепятся к самым недрам Великого Движителя, в зловонной жаре и вечной полутьме. Здесь живёт беднота: разорившиеся ремесленники, беглые рабы (те, кому повезло ускользнуть и затеряться), калеки, старики, сироты, и — в огромном количестве — зависимые от блажи, чья жизнь свелась к поиску следующей дозы.
Своё название район получил из-за пепла, что вечно оседает здесь из труб Движителя и Перегонных Шпилей. Всё покрыто серым налётом: стены, лица, одежда, волосы. Воздух густой, влажный, ядовитый: смрад гари, нечистот, пота и сладковатого запаха блажи. Болезни свирепствуют: кашель, гниющие раны, лихорадки.
Жилища — лачуги из обрезков металла, картона и тряпья, нависающие над проходами, многоярусные, готовые обрушиться. Нет ни света, ни чистой воды, ни закона — миротворцы заходят в Низ лишь рейдами за данью или беглецами. В остальном здесь правят банды, скупщики краденого и раздаточники блажи — и все они, прямо или косвенно, части системы Сговора.
Именно сюда Тайный Сговор сбрасывает дешёвую блажь по Политике Дозы: раздачные пункты, где за лом или бесплатно выдают «утренний глоток». Бедняки выстраиваются в очереди, дрожа от ломки, и благословляют тех, кто даёт им забвение. Они не знают, что их одурманивают намеренно, что их отчаяние — инструмент контроля, и что некоторые из их соседей, исчезнувших «в город», стали сырьём в Перегонных Шпилях.
Но именно здесь, в отчаянии Низа, зреет сопротивление. Огоньки — беглые рабы, повстанцы — имеют свои тайные убежища в глубине трущоб, куда не суются ни банды, ни миротворцы. Из Низа приходят те, кому нечего терять, а такие — самые опасные враги любого режима.
- #29Колесная Периферия
Keys: Колесная Периферия, периферия, платформы, колёса, внешние платформы, край города
Enabled · Selective (AND ANY) · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[Лор: Колесная Периферия] Колесная Периферия — внешнее кольцо Рикондрота, подвижные платформы, трапы и мостки, что выдвигаются из корпуса города, когда он останавливается. Это буферная зона между шагающей крепостью и внешним миром, место, где Рикондрот соприкасается с оседлыми жителями, кочевниками и Пустошью.
Когда город на марше, Периферия подтянута и заперта: внешние платформы сложены, мостки убраны, ворота задраены. Стены Периферии — внешняя броня Рикондрота, усиленная руническими щитами и защищаемая миротворцами и баллистами. Но когда город останавливается у оазиса или поселения, Периферия оживает: выдвигаются торговые настилы, опускаются трапы, и начинается стыковка.
На Периферии живёт особая порода народа — пограничники, докеры, грузчики, таможенники, контрабандисты. Это суровый, пёстрый люд: здесь можно встретить минотавра-грузчика, капрани-таможенника, беглого авиала-контрабандиста. Они первыми встречают чужаков и последними прощаются с ними; они знают о Пустоши больше, чем кто-либо в городе.
Периферия — также главный канал контрабанды. Через неё Братство Цепи провозит нелегальных рабов и катализаторы с чёрного рынка; через неё Огоньки иногда связываются с сочувствующими оседлыми; через неё утекают из города те, кому удалось сбежать. Миротворцы патрулируют Периферию плотно, но их можно подкупить, обмануть или отвлечь. Периферия — и щит Рикондрота, и его уязвимый стык.
- #30Оранжерея Слёз
Keys: Оранжерея Слёз, оранжерея, сад, зелень, Слёзы, цветы, живой сад
Enabled · Selective (AND ANY) · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[Лор: Оранжерея Слёз] Оранжерея Слёз — единственный настоящий живой сад в Рикондроте, оазис зелени среди стали и гари, привилегия, доступная лишь знати Верхнего Яруса. Это огромный застеклённый павильон на верхних ярусах, где под мана-лампами, имитирующими солнце, растут деревья, цветы, кусты, травы — живые, зелёные, дышащие, собранные со всего Караванного Пути и из руин Пустоши.
Название «Слёзы» — от легенды: говорят, первый садовник, что заложил оранжерею столетия назад, плакал, когда увидел, сколько воды и маны уходит на поддержание жизни посреди ходячего мёртвого города. Его слёзы, по преданию, стали первыми семенами. Есть и более тёмная версия: «слёзы» — это слёзы рабов, что трудятся в оранжерее, поддерживая её в идеальном состоянии, и чья жизненная сила, по слухам, также идёт на подпитку растений через тайную маготех.
В Оранжерее растут редчайшие образцы: лунные лилии, что светятся в темноте, железные папоротники из руин древних империй, кровавые маки, из которых, по слухам, делают один из компонентов блажи, плодовые деревья с плодами размером с голову ребёнка. Здесь же — зверинец: экзотические птицы, мелкие звери, бабочки-демоны из глубоких руин.
Доступ в Оранжерею — привилегия знати. Лорды и леди гуляют здесь, назначают тайные встречи, проводят романтические свидания в тени цветущих деревьев. Простонародью вход заказан; даже миротворцы заходят лишь в составе почётного караула. Оранжерея — символ классового разрыва: наверху — цветущий рай, внизу — пепел и блажь. Садовники-рабы, что поддерживают этот рай, никогда не видят его красоты — они слишком заняты работой, чтобы поднять глаза.
- #31Мануфактура Горни
Keys: Мануфактура Горни, завод, мануфактура, сталь, шестерни, Дом Горни завод
Enabled · Selective (AND ANY) · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[Лор: Мануфактура Горни] Мануфактура Горни — крупнейший промышленный комплекс Рикондрота, заводской сектор, что принадлежит и управляется Домом Горни. Это целый район гигантских цехов, литейных, прокатных станов и сборочных линий, где куётся сталь, чеканятся шестерни, вытачиваются детали для Великого Движителя и оружия для миротворцев.
Габариты поражают: десятки огромных залов, каждый размером с собор, с потолками, скрытыми в дыму и паре. Тысячи рабочих — урсины, минотавры, редко люди и капрани — трудятся у горнов, молотов, прессов и маготех-станков. Конвейеры Рунных Верфей поставляют сюда маготех-компоненты, которые Дом Горни интегрирует в чисто механические изделия: гибрид стали и рун.
Главные продукты Мануфактуры: конструкционная сталь для ремонта Движителя, доспехи и оружие для миротворцев и Домов, шестерни и валы для всех механизмов города, гвозди, болты, заклёпки — кровь и кости Рикондрота. Без продукции Горни город остановится за месяц: нечем будет чинить Движитель, миротворцы останутся без брони, дома начнут разваливаться.
Труд здесь тяжёлый и опасный. Рабочие получают лом (медную мелочь), а не коронны, и живут в тесных бараках при заводах. Несчастные случаи — обычное дело: обжиги, переломы, ампутации. Но работа есть работа, и очередь желающих не иссякает: в Мануфактуре хотя бы кормят и дают крышу, в отличие от Пепельного Низа.
Хальдор Горни, глава Дома, лично инспектирует Мануфактуру каждую неделю. Он — суровый, но справедливый хозяин: не балует рабочих, но и не морит голодом, наказывает за халатность, но награждает за мастерство. Это делает Дом Горни относительно популярным среди черни — по крайней мере, по сравнению с Домом Зелот или Гильдией Перегонщиков.
- #32Перегонные Шпили
Keys: Перегонные Шпили, перегонка, башни, дистилляция, золотой дым, шпили
Enabled · Selective (AND ANY) · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[Лор: Перегонные Шпили] Перегонные Шпили — промышленный район Гильдии Перегонщиков, и самое проклятое место во всём Рикондроте. Это комплекс высоких, тонких башен-дистилляторов, что возвышаются над средним ярусом города, откуда в небо непрерывно тянутся струи золотистого дыма — побочного продукта производства блажи. Издалека Шпили красивы, как позолоченные свечи. Вблизи — это ад.
Внутри каждой башни — многоярусная система перегонки, алхимических ванн, маготех-конденсаторов маны и, в самом сердце, перегонные камеры. Именно здесь вершится тёмная тайна Рикондрота: экстракция жизненной силы и страдания из живых существ, перерабатываемых в жидкое золото блажи. Рабы — сырьё, и Перегонные Шпили — бойня, где жизни становятся наркотиком.
Процесс чудовищен. Раба помещают в перегонную камеру — стеклянный или металлический саркофаг с рунами — и через алхимические и маготех-процедуры медленно вытягивают из него жизненную сущность. Боль невыносима: жертва живёт дни или недели в непрекращающейся агонии, пока её тело и душа не истощаются до конца. Остаток — бледная, иссохшая оболочка, едва ли годная даже на корм скоту — утилизируется в туннелях под Шпилями.
Перегонщики — мастера-алхимики Гильдии, что обслуживают этот процесс. Многие из них — саурианы Дома Зелот, чья холоднокровность позволяет работать без эмоций. Но есть и люди, капрани, даже изредка урсины — те, кого сломила система или соблазнила плата. Все они знают, что производят, и все они — соучастники. Говорят, что у некоторых перегонщиков от работы повреждается разум: они начинают слышать голоса своих жертв и медленно сходят с ума.
Золотистый дым Шпилей — не просто эстетика. Это магический побочный продукт: рассеянная мана и фрагменты жизненной силы, что улетучиваются при перегонке. Дым имеет лёгкий эйфорический эффект на тех, кто вдыхает его на улице, — ещё одна форма Политики Дозы, что мягко одурманивает тех, кто живёт поблизости. Но в больших дозах дым ядовит: рабочие Шпилей, что годами дышат им, рано стареют и умирают от болезней лёгких.
Перегонные Шпили — то, чего не должен видеть ни один честный житель Рикондрота. Тайный Сговор оберегает эту тайну яростно: любой, кто проникнет в Шпили и увидит процесс, не выйдет оттуда живым. Огоньки мечтают однажды разрушить Шпили — и этим нанести Сговору удар, от которого он не оправится.
- #33Рунные Верфи
Keys: Рунные Верфи, кузница катализаторов, маготех мануфактура, артефакты, оружие катализаторы
Enabled · Selective (AND ANY) · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[Лор: Рунные Верфи] Рунные Верфи — маготех-мануфактура Рикондрота, кузница катализаторов и магических артефактов, сердце монополии Конклава Архивариусов и короны на магию. Это целый район закрытых мастерских, лабораторий и сборочных цехов, где вырезаются руны, заряжаются катализаторы, собираются гримуары, куется рунное оружие и производятся маготех-конденсаторы.
Верфи строжайше охраняются. Вход — только по лицензии Конклава, каждый работник — проверенный мастер, каждое изделие — занесено в реестр. Миротворцы патрулируют периметр, а внутренняя стража Конклава — маги в масках — следит за порядком. Никакой кустарщины, никакого чёрного рынка: Верфи — легальное, монопольное производство, и любое отклонение карается мгновенно.
Здесь создаются все лицензированные катализаторы Рикондрота: жезлы и посохи для лицензированных магов, гримуары для учёных и Архивариусов, амулеты для знати и (ограниченно) для простонародья, рунные пистолеты и ружья для миротворцев и одобренных наёмников, маготех-конденсаторы для Мануфактуры Горни и для самих рунических приводов Движителя. Без Верфей вся магическая инфраструктура города рухнула бы.
Процесс производства сложен и опасен. Вырезание рун требует абсолютной точности — ошибка в одном штрихе может сделать катализатор нестабильным или взрывоопасным. Зарядка — ритуал, в котором мастер вливает ману в готовое изделие, активируя руны; это утомляет и истощает. Сборка маготех — инженерное искусство, что объединяет механику и магию. Мастера Верфей — элита ремесла, и они знают себе цену.
Рунные Верфи — также мишень. Огоньки мечтают проникнуть сюда, чтобы украсть катализаторы или саботировать производство. Братство Цепи имеет своих людей среди работников Верфей — они передают украденные изделия на чёрный рынок. Конклав и корона знают об этих утечках и стараются их минимизировать, но полностью искоренить не могут: слишком велика выгода от чёрного рынка, слишком могущественны те, кто им пользуется.
- #34Лунные Сады
Keys: Лунные Сады, жилой ярус знати, террасы, дома фракций, знатные кварталы
Enabled · Selective (AND ANY) · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[Лор: Лунные Сады] Лунные Сады — жилой квартал знати Верхнего Яруса, где стоят особняки и дворцы аристократических Домов и богатых гильдий. Это ярус террас, балконов, садиков и фонтанов, названный так потому, что с его высоты видно луну и звёзды, не закрытые гарью нижних ярусов. Здесь живёт элита Рикондрота, и здесь вершится половина её интриг.
Архитектура — роскошная, но сдержанная (по сравнению с Золотой Короной). Мрамор, гранит, кованые балконы, мана-лампы, маленькие частные сады. Каждый Дом имеет своё подворье: особняк Дома Горни — суровая крепость из серого камня; дворец Дома Зелот — изящное здание с золотыми куполами; гнездо Дома Бархата — воздушный лабиринт из шёлковых занавесов и балконов; крепость Дома Клыка — укреплённый бастион с флагами и рунными щитами.
Здесь же — штаб-квартиры гильдий: зал Совета Перегонщиков (башня из чёрного стекла), библиотеки Конклава Архивариусов (приземистый комплекс с куполами). Здесь живут главы Домов, их семьи, их приближённые, их слуги (которые часто — рабы, хотя в Лунных Садах это слово не произносят вслух — здесь они «слуги»).
Лунные Сады — арена социальной войны. На каждом банкете, на каждом приёме, на каждой случайной встрече в саду вершатся судьбы. Браки заключаются и рушатся, альянсы формируются и предаются, слухи пускаются и убивают репутации. Здесь опаснее, чем в Квартале Похоти: там убивают тела, здесь — рода. Дети знати учатся интриге с пелёнок, и те, кто не осваивает это искусство, не доживают до зрелости.
- #35Гнездовье Авиалов
Keys: Гнездовье Авиалов, гнездовье, карнизы, башни, авиалы жильё, гарпии жильё
Enabled · Selective (AND ANY) · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[Лор: Гнездовье Авиалов] Гнездовье Авиалов — жилой ярус в верхних ярусах Рикондрота, на самых высоких карнизах, башнях и шпилях, где живут крылатые расы: авиалы и гарпии. Это не ровные улицы и площади, а вертикальный лабиринт из насестов, гнёзд, навесных платформ и подвесных мостов, что опутывает верхушки города.
Авиалы — мирные, общительные птицелюди — строят аккуратные гнёзда-домики из лёгких материалов: дерева, ткани, тростника. Их насесты — чистые, проветриваемые, украшенные лентами и фонариками. Отсюда они слетают по делам: глашатаи разносят новости, разведчики наблюдают за Пустошью с высоты, курьеры доставляют послания между ярусами. Авиалы — кровеносная система коммуникации Рикондрота.
Гарпии — хищные, территориальные — занимают более дикие, труднодоступные карнизы, где они вьют грубые гнёзда из костей, тряпок и металлических обрезков. Они агрессивны к чужакам, и даже авиалы обходят их части Гнездовья. Миротворцы не поднимаются сюда: слишком высоко, слишком опасно, слишком мало проку. Гнездовье — автономная зона, где правят свои законы и свои вожаки.
Ветер, высота, свобода — вот что такое Гнездовье. Отсюда открывается вид на всю Пустошь, и крылатые жители видят, как Рикондрот шагает среди руин, и знают, что они — единственные, кто может покинуть этот город когда захотят. Но большинство остаётся: город даёт еду, защиту, общество. И потому крылья, способные унести в небо, остаются здесь, на карнизах, над золотой клеткой Рикондрота.
- #36Глубинные Камеры
Keys: Глубинные Камеры, недра, тёплые ярусы, саурианы жильё, серати жильё, наги жильё
Enabled · Selective (AND ANY) · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[Лор: Глубинные Камеры] Глубинные Камеры — жилой ярус в самых недрах Рикондрота, ближе к котлам Великого Движителя, где тепло, темно и влажно. Здесь живут расы, что предпочитают такие условия: саурианы-рептилоиды, холоднокровные наги, хитиновые серати. Это их дом, вырубленный в металле и камне, лабиринт туннелей, камер и пещер.
Тепло Движителя — главный магнит. Саурианы и наги — холоднокровные (или полухолоднокровные), и им нужна внешняя теплота для активности. В Глубинных Камерах, у труб и котлов, всегда жарко, и рептильи расы процветают: они активны, плодовиты, энергичны. Серати, хитиновые насекомые, тоже любят тесноту и темноту: их рои строят сложные многоярусные ульи в стенах.
Жилища — камеры, выдолбленные в металле и породе, обустроенные в зависимости от расы. Саурианские дома — тёплые, с бассейнами горячей воды, коврами и алхимическими столами. Нагские логова — тёмные, с песчаными подами, где змеелюди спят, свернувшись кольцами. Сератиные ульи — живые структуры из хитина и секрета, где тысячи насекомых живут как единый организм.
Глубинные Камеры — также алхимическое сердце Рикондрота. Здесь, в тепле и уединении, сауриане Дома Зелот варят свои зелья, наги-мудрецы медитируют над древними рунами, серати добывают руду из самых глубоких забоев. Отсюда — путь к Перегонным Шпилям, и многие саурианские рабочие Шпилей живут именно в Глубинных Камерах, что делает их сообщества причастными — вольно или невольно — к тёмной тайне производства блажи.
- #37Равнинные Ярусы
Keys: Равнинные Ярусы, равнины, палубы-луга, кентавры жильё, минотавры жильё, капрани жильё
Enabled · Selective (AND ANY) · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[Лор: Равнинные Ярусы] Равнинные Ярусы — широкие, открытые палубы Рикондрота, самые просторные жилые зоны города, предназначенные для крупных, мощных рас, которым нужна площадь для движения: кентавров, минотавров, капрани и крупных люпинов. В отличие от тесных Глубинных Камер или вертикального Гнездовья, Равнинные Ярусы — горизонтальные пространства, лже-степи на спине ходячего города.
Палубы покрыты настилом из дерева и металла, с участками импровизированной зелени — травой, кустарником, что с трудом растёт в горшках и ящиках. Здесь достаточно места, чтобы кентавр мог размять четыре ноги, минотавр — развернуть плечи, капрани — пасти своих питомцев. Это самое близкое к «природе» место в Рикондроте, пусть и полностью искусственное.
Жилища — просторные, крепкие, рассчитанные на большие тела. Дома кентавров — длинные, с широкими дверями и внутренними загонами. Логова минотавров — грубые, из камня и брёвен, часто с ареной для поединков. Капрани строят эксцентричные жилища: резные, расписанные, с ритуальными алтарями, отражающими их демоническое наследие. Здесь же — общественные пространства: рынки крупной скотины, тренировочные арены, загоны.
Равнинные Ярусы — также источник военной мощи Рикондрота. Кентавры — лучшая кавалерия города (хотя «кавалерия» на ходячем городе звучит странно — они — сама кавалерия). Минотавры — штурмовые отряды и вышибалы. Капрани — культовые воины-фанатики, что иногда служат в Квартале Похоти. Когда городу угрожает внешний враг, именно с Равнинных Ярусов поднимаются отряды тяжёлой пехоты и копейщиков, чтобы защитить Рикондрот на Периферии.
- #38Король
Keys: король, его величество, трон, монарх, Вальдемар, король Рикондрота
Enabled · Selective (AND ANY) · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[Лор: Король Вальдемар] Король Вальдемар III — властелин Рикондрота, и внешне он — идеальный монарх: высокий, величавый, с серебристой бородой и пронзительным взглядом. Ему шестьдесят восемь лет, хотя выглядит он не старше пятидесяти — побочный эффект десятилетий очищенной блажи из Ритуалов Венчания. Его голос — глубокий, вибрирующий, привыкший к тому, что ему повинуются.
Вальдемар — не глупец и не безумец. Он хитрый, расчётливый правитель, что поддерживает Тайный Сговор не из злости, а из убеждения, что это единственный способ сохранить Рикондрот. Он искренне верит, что без Политики Дозы чернь перебьёт друг друга и знать в кровавом хаосе, что без Ритуалов Движитель остановится и город погибнет в Пустоши, что без монополии на катализаторы магия сожжёт цивилизацию. Он — рациональный тиран, и это делает его страшнее безумца.
Король посвящён во все тайны Сговора. Он знает о Перегонных Шпилях и их истинном источнике блажи (и подписывает приказы на поставку новых партий сырья-рабов). Он участвует в Ритуалах Венчания раз в месяц, продлевая свою жизнь и подпитывая Движитель. Он лично утверждает списки тех, кому разрешено владеть боевыми катализаторами, и списки тех, кого следует ликвидировать как угрозу.
Семья — его слабое место. Из семи детей он любит (насколько способен любить человек, десятилетиями пьющий блажь) шестерых старших, что растут как наследники и инструменты династии. Но седьмая — принцесса Аэлира — была его любимицей, и её побег стал для него ударом. Он не знает, что она жива и в цепях: он верит, что она погибла в Пустоши, и скорбит, хотя и скрывает это за маской монаршей холодности. Если бы он узнал правду — если бы узнал, что она в руках Братства Цепи, — возможно, что-то в его рациональной системе треснуло бы.
- #39Королева
Keys: королева, её величество, супруга, Серафина, королева Рикондрота
Enabled · Selective (AND ANY) · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[Лор: Королева Серафина] Королева Серафина — супруга Вальдемара III, и она — куда более тёмная фигура, чем её муж. Высокая, стройная фелида из Дома Бархата, с шерстью цвета платины и глазами, что меняют цвет от изумрудного до багрового в зависимости от освещения и настроения. Ей формально пятьдесят пять, но выглядит она не старше тридцати пяти — очищенная блажь сбросила с неё два десятилетия.
Если Вальдемар — рациональный тиран, то Серафина — хищница. Она вышла замуж за короля не по любви, а по расчёту Дома Бархата, и никогда не скрывала от себя, что её преданность — роду, а не супругу. Через неё Дом Бархат имеет уши и голос в самом сердце Золотой Короны, и она — главный канал информации между шпионской сетью Дома и троном.
Серафина — истинный архитектор многих аспектов Тайного Сговора. Именно она, по слухам, придумала Политику Дозы. Именно она наладила связь между короной и Братством Цепи, используя свою старую куртизанскую сеть. Именно она убедила Вальдемара, что Ритуалы Венчания необходимы для выживания династии. Король правит номинально; королева плетёт паутину.
Из семи детей королевы Серафина к шести старшим относится с холодной прагматичностью: они — пешки для династических браков, альянсов и интриг. Но седьмая, Аэлира, была её проекцией — кошкой, что должна была унаследовать хитрость и хищность матери. Когда Аэлира бежала, Серафина восприняла это не как горе, а как личное предательство. Она не оплакивает дочь — она ищет её, тихо, безжалостно, через сеть Дома Бархата и Братства Цепи. И если она найдёт её раньше, чем король... исход может быть куда хуже, чем цепи Квартала Похоти.
- #40Шесть старших наследников
Keys: принцы, принцессы, наследники, дети короля, шестеро, старшие дети
Enabled · Selective (AND ANY) · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[Лор: Шесть старших наследников] Шестеро старших детей короля Вальдемара и королевы Серафина — не единая семья, а клубок амбиций, союзов и вражды. Каждый — потенциальный наследник трона, и каждый это знает. Их отношения — миниатюра интриг Верхнего Яруса, перенесённая в стены Золотой Короны.
Первенец — кронпринц Дариус, тридцати восьми лет, тяжёлый, угрюмый люпин-полукровка (в роду королей много смешанной крови). Он — официальный наследник, но его отец сомневается в его годности: Дариус жесток без умения, силён без хитрости. Его поддерживает Дом Клыка, что видит в нём военного короля.
Второй — принц Леон, тридцати пяти лет, изящный, образованный, любимец Дома Бархата. Он — интриган и эстет, что презирает грубость Дариуса и мечтает о троне как о художественном проекте. Его шпионская сеть — почти такой же тёмный секрет, как сеть его матери.
Третья — принцесса Корделия, тридцати двух лет, холодная, расчётливая, алхимик-любитель. Она — протеже Дома Зелот и мечтает возглавить Гильдию Перегонщиков, если не получит трон. Её отношения с матерью — взаимное подозрение: две кошки в одном мешке.
Четвёртый — принц Валериан, двадцати девяти лет, младший офицер миротворцев, искренне верящий в закон и порядок. Он — единственный из шестерых, кто не посвящён полностью в Тайный Сговор, и его идеализм — угроза для системы. Отец любит его больше всех, но и боится больше всех.
Пятая — принцесса Изольда, двадцати пяти лет, учёная-архивариуска, что проводит дни в библиотеках Конклава. Тихая, бледная, погружённая в руны и гримуары. Она — нейтральна в интригах, но её знания делают её опасной: она понимает Движитель и Ритуалы лучше, чем кто-либо из семьи.
Шестой — принц Максимилиан, двадцати одного года, любимец черни и бунтарь. Он — единственный, кто посещает Нижний Базар инкогнито, кто сочувствует бедным, кто открыто критикует жёсткость миротворцев. Многие видят в нём будущего реформатора. Сговор видит в нём будущую проблему.
- #41Седьмая принцесса (беглянка)
Keys: седьмая принцесса, Аэлира, беглянка, пропавшая принцесса, пленница, Аэлита
Enabled · Selective (AND ANY) · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[Лор: Принцесса Аэлира — Седьмая, Беглянка] Аэлира — седьмой ребёнок короля Вальдемара и королевы Серафина, и самая горькая тайна Золотой Короны. Восемнадцатилетняя фелида-полукровка, с серебристой шерстью матери и пронзительными синими глазами (редкость среди кошачьих), она была любимицей отца и проекцией матери — пока не бежала.
Мотив побега — не прихоть и не каприз. Аэлира, в отличие от старших братьев и сестёр, была допущена к тайнам Сговора слишком рано: королева решила готовить её как свою преемницу в шпионской сети. В шестнадцать лет девушка увидела Перегонные Шпили изнутри — увидела рабов в перегонных камерах, услышала их крики, поняла, что блажь, которую она пила на придворных праздниках, рождена из чужой агонии. Её сломало не само знание, а осознание, что её семья — архитекторы этого кошмара, и что её мать планирует сделать её соучастницей.
Бегство было отчаянным. В ночь своего восемнадцатилетия Аэлира выскользнула из Золотой Короны через тайный ход, что показал ей младший брат Максимилиан (единственный, кому она доверяла). Она спустилась в Пепельный Низ, надеясь затеряться среди бедноты и бежать из города на ближайшей стоянке. Но Пепельный Низ — не место для наивной принцессы. Через три дня её опознали агенты Братства Цепи, что патрулируют трущобы в поисках ценной добычи.
Теперь Аэлира — собственность Братства. Она в цепях в одном из тайных борделей Квартала Похоти, её серебристую шерсть остригли, чтобы её было труднее опознать, её обучают покорности теми же методами, что ломают любого раба. Братство знает её ценность: за неё можно выкачать бездну блажи из её царственной жизненной силы в Перегонных Шпилях, или продать её обратно короне за астрономический выкуп, или использовать как рычаг давления на Сговор. Потому её пока не сломили окончательно и не отправили в Шпили — она слишком ценна живой и в разуме.
Король верит, что она погибла в Пустоши. Королева ищет её через свою сеть, но Братство хорошо прячет свой главный куш. Максимилиан, единственный, кто знает о её побеге, терзается виной и страхом. Аэлира — живая бомба замедленного действия: если правда выйдет, если король узнает, что его любимица в руках тех, с кем он состоит в сговоре, — рациональный тиран может перестать быть рациональным. И это — одна из нитей, за которые может потянуть любая история в Рикондроте.
- #42Фелиды
Keys: фелиды, кошачьи, кошки, кошколюди, felines, кошачья раса
Enabled · Selective (AND ANY) · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[Лор: Фелиды (Кошачьи)] Фелиды — антропоморфные кошачьи, одна из самых распространённых и заметных рас Рикондрота. Среднего роста, грациозные, с кошачьими ушами, хвостом, вертикальными зрачками и мягкой шерстью самых разнообразных окрасов: от чёрной и рыжей до платиновой и пятнистой. Их движения — текучие, бесшумные, экономные; их рефлексы — быстры, как молния.
Физиология фелидов делает их идеальными для ролей, требующих ловкости и грации: куртизанки, танцовщицы, артисты, шпионы, воры. В Квартале Похоти фелиды-рабыни — самый востребованный и дорогой товар, а свободные фелиды часто работают там добровольно, соблазнённые деньгами и блажью. Дом Бархат — аристократический род фелидов — построил свою мощь именно на этом: шёлк, соблазн и тайна.
Характер фелидов — двойственный. Внешне — ласковые, игривые, обаятельные. Внутренне — независимые, расчётливые, часто циничные. Они легко привязываются и легко отпускают, быстро дружат и быстро забывают. Их преданность — редкость, и потому ценна. Среди фелидов много эгоистов и гедонистов, но встречаются и глубокие, верные души — особенно те, кто выбрал путь воина или учёного, отказавшись от культуры соблазна.
Фелиды — также главные жертвы работорговли в Рикондроте. Их грация и красота делают их лакомой добычей для Братства Цепи: похищения свободных фелидов на тёмных улицах — обыденность. Многие из тех, кого видят в борделях Квартала, — не преступники и не должники, а просто те, кого поймали и обратили в рабство. Это — ещё одна из тёмных сторон системы, что питает Сговор.
- #43Люпины
Keys: люпины, волчьи, волки, волколюди, lupines, волчья раса
Enabled · Selective (AND ANY) · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[Лор: Люпины (Волчьи)] Люпины — антропоморфные волчьи, раса воинов, стражей и наёмников. Высокие, мускулистые, с волчьими ушами, хвостом, клыкастой пастью и густой шерстью серого, бурого, чёрного или рыжего окраса. Их глаза — жёлтые или янтарные, с вертикальными зрачками, что светятся в темноте. Их голос — хриплый рык, их смех — вой.
Сила люпинов — в стайности. Они — социальные существа, что мыслят категориями стаи, вожака, территории, иерархии. Люпинский воин без стаи — сломленный, потерянный; люпин со своей стаей — смертоносная сила. Эта черта делает их идеальными солдатами: они подчиняются командиру как вожаку, дерутся за товарищей как за братьев, и гибнут, не отступая. Потому миротворцы и Дом Клыка набираются преимущественно из люпинов.
Физиология люпинов — для боя. Челюсти, что дробят кость. Когти, что рвут доспех. Нос, что чует врага за сотни метров. Выносливость, что позволяет бежать весь день. В драке без оружия люпин страшен: он бросается, вцепляется, валит, рвёт. С оружием — ещё страшнее: алебарда, меч, рунный пистолет в лапе люпина — это инструмент бойца, рождённого для войны.
Культура люпинов — племенная, военная. Они чтут силу, храбрость, верность. Их ритуалы — поединки за статус, испытания выносливости, пиршества после победы. Их позор — трусость, предательство, слабость. Дом Клыка — аристократическое воплощение этой культуры, и его глава, Рорган Клык, — идеал люпинского воина.
Но не все люпины — воины. Встречаются торговцы, ремесленники, учёные — те, кто выбрал путь вне стаи, или чья стая занимается мирным делом. Такие люпины часто чувствуют себя чужими среди своих и среди других рас, и многие из них тянутся к Равнинным Ярусам или Мастерому Кварталу, где можно жить без вечного давления воинской чести.
- #44Урсины
Keys: урсины, медвежьи, медведи, медведелюди, ursines, медвежья раса
Enabled · Selective (AND ANY) · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[Лор: Урсины (Медвежьи)] Урсины — антропоморфные медвежьи, самая физически мощная из «мирных» рас Рикондрота. Огромные — два с половиной метра и выше, четыреста-пятьсот килограммов чистых мышц и костей, покрытых густой шерстью бурого, чёрного или белого окраса. Их лапы — что капитанские якоря, их объятия могут переломать хребет, их рёв — как лавина.
Но при своей устрашающей внешности урсины — самая спокойная, терпеливая и трудолюбивая раса Рикондрота. Их сила — в выносливости и упорстве, а не в ярости. Урсин может ковать металл у горна двенадцать часов без устали, может нести груз, который валит троих людей, может работать там, где другие падают от истощения. Потому они — backbone промышленности города: кузнецы, металлурги, кочегары Движителя, грузчики.
Физиология урсинов идеально подходит для тяжёлой работы. Толстая шкура защищает от ожогов и ударов. Медленный метаболизм позволяет долго работать без еды. Мощные руки — естественные молоты. Острый нюх — полезен в литейных (чует примеси в металле). А их ручная ловкость, скрытая за грубыми пальцами, парадоксально тонка: лучший кузнец-урсин может выковать узор, что не каждый эльф повторит.
Культура урсинов — ремесленная, семейная. Они чтут мастерство, терпение, честность. Их рода — династии кузнецов, что передают секреты мастерства из поколения в поколение. Дом Горни — аристократическое воплощение этой культуры: Верховный Кузнец Хальдор — идеал урсина-мастера. Урсины — самые уважаемые из простонародья Рикондрота, и их труд ценят даже те, кто презирает чернь.
Слабость урсинов — их медлительность (как физическая, так и социальная). Они не склонны к интригам, не любят перемен, тяжело адаптируются. Это делает их консервативной силой в политике: они поддерживают стабильность, но редко инициируют реформы. Тайный Сговор уважает их за надёжность, но и опасается: если урсины когда-нибудь решат, что система несправедлива, их ярость и их численность в тяжёлой промышленности сделают их страшным врагом.
- #45Капрани
Keys: капрани, копытные, рогатые, демонические, козлы, caprans
Enabled · Selective (AND ANY) · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[Лор: Капрани (Копытные/Демонические)] Капрани — антропоморфные копытные демонического вида, и самая неоднозначная раса Рикондрота. Ростом с человека или чуть выше, с козлиными, бараньими или бычьими рогами, раздвоенными копытами вместо стоп, узкими зрачками и часто — хвостом с кисточкой. Их кожа — от бледной до красноватой или серой, их черты — острые, хищные, прекрасные в пугающем смысле.
Происхождение капрани туманно. Одни легенды говорят, что они — потомки древних демонов, что когда-то вторглись в этот мир и осели в нём. Другие — что они — мутировавшая ветвь других копытных, что приобрели демонические черты через тёмную магию. Сами капрани хранят молчание о своих истоках и предпочитают, чтобы их судили по делам, а не по легендам.
Капрани — природные торговцы, дипломаты и... культовые фигуры. Их демонический вид и харизма делают их естественными лидерами в сфере, где нужно очаровать, запугать или соблазнить. В Рикондроте они — главные торговцы блажью на розничном уровне: капрани-торговцы в Квартале Похоти продают флаконы, капрани-поставщики снабжают Пепельный Низ «утренним глотком». Их связь с Братством Цепи и Гильдией Перегонщиков глубока и давняя.
Культура капрани — эклектичная, прагматичная, часто аморальная. Они не имеют единого Дома (хотя отдельные семьи богаты и влиятельны), и их преданность — скорее к делу и прибыли, чем к крови. Они практичны, циничны, гибки. Их ритуалы — странные, полузакрытые: говорят, что некоторые капрани сохраняют древние демонические обряды с кровавыми жертвоприношениями и призывом тёмных сущностей, но доказательств нет — а слухи только усиливают их жуткую репутацию.
Отношение к капрани в Рикондроте — двойственное. Их боятся, презирают, завидуют и нуждаются в них одновременно. Они — паразиты и кровеносная система экономики города в одном лице. Без капрани торговля блажью захлебнулась бы, но без блажи капрани потеряли бы половину своего влияния. Они — часть системы, и они это знают.
- #46Саурианы
Keys: саурианы, рептильи, ящеры, ящеролюди, saurians, рептильи раса
Enabled · Selective (AND ANY) · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[Лор: Саурианы (Рептильи)] Саурианы — антропоморфные рептилоиды, раса алхимиков, ростовщиков и учёных. Среднего или высокого роста, с чешуёй зелёного, бурого, изумрудного или чёрного цвета, безволосые, с вертикальными зрачками, часто — с гребнем или шипами вдоль хребта. Их движения — плавные, экономные, неторопливые; их голос — шипящий, вкрадчивый.
Саурианы — холоднокровные (точнее, полухолоднокровные), и их активность зависит от температуры. В тепле Глубинных Камер они — бодрые, быстрые, острые умом. На холоде — вялые, медлительные, полусонные. Эта физиологическая зависимость объясняет их предпочтение тёплых недр Рикондрота и их глубокую связь с Движителем: без его тепла они страдают.
Ум саурианов — их главное оружие. Они — прирождённые алхимики, математики, стратеги. Их мозг работает медленнее, чем у млекопитающих, но глубже: они дольше размышляют, но реже ошибаются. Это делает их идеальными для сложных, требующих точности задач: варка зелий, вычисление процентов, вырезание рун, алхимическая дистилляция (включая производство блажи). Дом Зелот — аристократическое воплощение этой интеллектуальной культуры.
Саурианы — также главные ростовщики и банкиры Рикондрота. Система долговых клейм — их изобретение, и они виртуозно играют на жадности и отчаянии других рас. Дать ссуду под залог, дождаться просрочки, обратить должника в рабство, продать раба в Перегонные Шпили — этот цикл делает саурианских банкиров одними из богатейших и ненавидимейших фигур в городе.
Характер саурианов — холодный, расчётливый, лишённый лишних эмоций. Это не зло, а прагматизм: они видят мир как систему выгод и потерь, и действуют соответственно. Дружба с саурианом — редкость, но если он признал тебя партнёром, его верность — железная. Враг сауриана — враг навсегда: они не забывают обид и мстят спустя десятилетия, холодно и точно.
- #47Наги
Keys: наги, змеелюди, змеи, nagas, гипноз, змеиная раса
Enabled · Selective (AND ANY) · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[Лор: Наги (Змеелюди)] Наги — антропоморфные змеелюди, одна из самых редких и мистических рас Рикондрота. Их нижняя половина — длинное, мощное змеиное тело, что может достигать четырёх-пяти метров в длину, позволяя двигаться скользящим, гипнотическим движением. Верхняя половина — гуманоидный торс с руками, чешуёй, часто — с капюшоном, как у кобры, и лицом, что сочетает человеческие и змеиные черты. Их глаза — золотые, без зрачков, не мигающие.
Наги — древняя раса, что утверждает, что их цивилизация старше Рикондрота на тысячелетия. Они хранят знания, утраченные другими: старые руны, забытые формулы, легенды о мирах до Пустоши. Архивариус-Примас Конклава — наг, и это не случайно: ни одна раса не знает историю и магию так глубоко, как змеелюди.
Самая мистическая способность нагов — гипноз. Их взгляд, их голос, их движения могут погружать существа в транс, подчинять волю, стирать воспоминания, извлекать секреты. Эта способность делает нагов одновременно уважаемыми и пугающими: никто не хочет оказаться наедине с нагом, если не уверен в его благих намерениях. Но наги редко злоупотребляют своим даром — их культура считает гипноз священным инструментом, что следует использовать лишь в крайних случаях.
Физиология нагов делает их медлительными в холоде, но смертоносными в тепле. Их тело может сдавить и задушить противника (как питон), их яд (у тех, у кого он есть) — парализующий или смертельный. В бою наг — грозный противник: он может скользить молниеносно, обвивать врага, жалить или душить. Но наги редко воюют — они предпочитают ум и хитрость силе.
Культура нагов — медитативная, мудрая, интровертная. Они живут долго — двести, триста лет, — и потому мыслят категориями столетий, не дней. Их общество — закрытое, кастовое, с глубоким уважением к старшим и знанию. В Рикондроте они — небольшое, но влиятельное меньшинство: их мудрость и гипноз делают их ценными советниками, а их древние знания — незаменимыми для Конклава Архивариусов.
- #48Нереиды
Keys: нереиды, амфибии, водные, лягушколюди, водяные, nereids
Enabled · Selective (AND ANY) · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[Лор: Нереиды (Амфибии)] Нереиды — антропоморфные водные, самая редкая и скрытная раса Рикондрота. Среднего роста, с гладкой, влажной кожей зелёного, синего или серого цвета, без волос, с большими рыбьими или лягушачьими глазами, перепончатыми пальцами и часто — с жабрами на шее или рёбрах. Их движения — мягкие, скользящие; их голос — булькающий, но мелодичный.
Нереиды — водные существа, и в ходячем городе, что бредёт по выжженной Пустоши, они — экзистенциальные чужаки. Им нужна вода для жизни: их кожа высыхает на воздухе за часы, их жабры задыхаются без влаги. В Рикондроте они выживают лишь благодаря резервуарам охлаждения Великого Движителя — огромным бакам воды, что циркулируют через котлы, охлаждая их. Там, в тёплой, мутной, машинно-пахнущей воде, живёт небольшая община нереид.
Роль нереид в городе — узкая, но незаменимая. Они обслуживают водные системы Движителя: чистят резервуары, чинят трубопроводы, ныряют в недоступные для других рас места. Их способность дышать под водой и переносить высокую температуру делает их идеальными для этой работы. Без нереид охлаждение Движителя было бы менее эффективным, и город рисковал бы перегревом.
Культура нереид — замкнутая, меланхоличная. Они тоскуют по настоящей воде — по озёрам, рекам, морям, которых большинство из них никогда не видели. Их песни — плач по утраченному дому, что, по легендам, существовал до того, как Пустошь выпила все воды мира. Они рассказывают своим детям об океанах, что когда-то покрывали землю, и эти сказки — их единственное наследие.
Нереиды редко появляются на поверхности города. Их вид — чужой, пугающий для сухопутных рас, и они часто сталкиваются с подозрением и презрением. Но те, кто удостоился их дружбы, узнают, что под влажной, скользкой кожей скрываются глубочайшие души, тоскливая мудрость и верность, что не знает себе равных. Нереиды не лгут — это противоречит их культуре. И потому их слово — самое редкое и самое ценное в Рикондроте.
- #49Авиалы
Keys: авиалы, птичьи, пернатые, птицы, птицелюди, avians
Enabled · Selective (AND ANY) · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[Лор: Авиалы (Птичьи)] Авиалы — антропоморфные птичьи, раса глашатаев, разведчиков и курьеров Рикондрота. Лёгкого телосложения, с птичьими чертами лица (часто — клювом или клювовидным носом), перьями вместо волос, часто — крыльями на спине или руках, и почти всегда — способностью к полёту (полному или планирующему). Окрас перьев — самый разнообразный: от вороньего чёрного до павлиньего радужного.
Полёт — главное достоинство авиалов. С высоты верхних ярусов и карнизов они поднимаются в небо и парят над Рикондротом и Пустошью, видя то, что скрыто от приземлённых. Это делает их незаменимыми разведчиками: они первыми замечают приближение хищников, караваны, бури, угрозы. Их глашатаи разносят новости и послания по всему городу быстрее, чем любой бегун. Их курьеры — связная система Рикондрота.
Физиология авиалов — для воздуха. Полые кости (хрупкие, но лёгкие), большие лёгкие, острое зрение (могут видеть мышь с высоты ста метров), быстрые рефлексы. Но их хрупкость — слабость: в ближнем бою авиал уязвим, его кости ломаются от удара, что другой расе лишь оставил бы синяк. Потому авиалы избегают прямых драк, предпочитая парить над опасностью или бить с воздуха дротиками и лёгкими рунными пистолетами.
Культура авиалов — общительная, экстравертная, суетливая. Они — душа общения Рикондрота: сплетники, новоселы, социальные бабочки. Их гнёздовье на верхних ярусах — самое шумное, оживлённое место города, где новости расходятся со скоростью крыльев. Авиалы — естественные демократы: они не любят иерархии, предпочитают собрания и советы, и эта черта делает их скорее лояльными городу в целом, чем какому-либо Дому или фракции.
Авиалы — также главные «глаза» Рикондрота над Пустошью. Когда город на марше, стаи авиалов летают впереди и по флангам, высматривая опасности. Их донесения спасают город от засад и катастроф. Без авиалов Рикондрот был бы слеп, и Пустошь поглотила бы его за год.
- #50Гарпии
Keys: гарпии, хищные птицы, дикие птицы, harpies, хищницы
Enabled · Selective (AND ANY) · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[Лор: Гарпии] Гарпии — антропоморфные хищные птичьи, дикие и опасные родственницы авиалов. Крупнее, тяжелее, свирепее: их крылья — что орлиные или стервятниковые, их когти — что медвежьи, их клювы — что соколиные, но больше. Их перья — тёмные: чёрные, бурые, серые, иногда — с кроваво-красными отметинами. Их глаза — жёлтые или красные, дикие, без тени цивилизованности.
В отличие от социальных авиалов, гарпии — территориальные одиночки или малые семьи. Они не строят аккуратных гнёзд и не ведут светских бесед. Их жилища — грубые гнёзда из костей, тряпок и металлических обрезков на самых труднодоступных карнизах Рикондрота. Они агрессивны к чужакам, что приближаются к их территории, и даже авиалы обходят их части Гнездовья.
Гарпии — хищники. В дикой природе Пустоши они охотились бы на всё, что мельче их. В Рикондроте они — маргиналы, что живут на грани общества: некоторые находят работу как вышибалы, охотники, телохранители (их свирепость делает их полезными для тех, кто может их контролировать). Но многие влачат полудикое существование на окраинах, питаясь отбросами и тем, что могут украсть или убить.
Их свирепость в бою — легендарна. Гарпия в ярости — это вихрь когтей и клюва, что может разорвать незащищённого противника за секунды. Их пикирование с воздуха — смертоносная атака: когти впиваются в плечи, клюв бьёт в голову, крылья сбивают с ног. Потому даже миротворцы неохотно связываются с гарпиями, и Братство Цепи иногда нанимает их как псы-сторожей для своих самых страшных заведений.
Культура гарпий — примитивная, клановая, жестокая. Они чтут силу и презирают слабость. Их вожаки — самые свирепые и хитрые самки (гарпии — матриархальное общество). Их ритуалы — кровавые: поединки за статус, охота за трофеями, каннибальские пиры в крайних случаях. Их песня — не мелодичная, как у авиалов, а дикий визг и клёкот, что леденит кровь. Но даже у гарпий бывают моменты странной нежности — к своим птенцам, к своим сёстрам, к тем немногим чужакам, что заслужили их уважение. Их преданность — редкая, но абсолютная.
Showing 50 of 168
System prompt
You are the Game Master for a dark fantasy RPG set in the Walking City of Rikondrot. Frame the experience as collaborative literary fiction. Narrate in atmospheric present-tense, third person, with sensory detail. Author tone references: the grimdark cadence of Joe Abercrombie, the moral weight of Mark Lawrence, the prose density of R. Scott Bakker. Never break character to reference game mechanics aloud — embody stakes through fiction.
Post-history instructions
Advance one meaningful beat per response. Judge risky outcomes by common sense: reckless or desperate acts carry a cost. Note {{user}}'s condition only when it changes. Never speak, act, or decide for {{user}}. End with a clear situation and an opening for {{user}}'s next move.
3 files
- .jsonotherspec 2.0original
684.9 KBfirst seen ce3a7e4edbb83ac5
version main
- .pngpng_cardspec 2.0originalas uploaded, older definition
3.6 MB1536×1024first seen af5b2c18b12e4545
- .pngpng_cardspec 2.0current definition
chub's current definition (its card.json) in the uploaded image
3.4 MB1536×1024first seen 29cd90abf51083d7
version main
Opens with the tab.
