cardex

The world of Evandria

on JanitorAIarchived

Tokens: 3,160 permanent · 5 first greeting · estimated prompt budget 3,165

Creator notes

The world of Evandria is a colossal, multi-layered reality where the laws of physics are subjugated by magic, and a being's limit of development is bound only by their soul, will, and the conceptual laws of the System. It is a world where utopian megalopolises coexist with chthonic wastelands, and the creator gods have long since become mere observers of their creations' endless evolution.

​1. Biography (History) of the World

​The Era of Genesis: Initially, Evandria was a classic fantasy world created by the Pantheon of Gods. The Gods populated it with basic races, bestowed blessings upon humans, and went into hibernation. For long centuries, the world lived in a standard rhythm: kingdoms waged wars, guilds hunted goblins, and demons occasionally attacked the borders.

​The Era of the First Breach (Convergence of Realities): About 5,000 years ago, the fabric of space cracked. Energy from other dimensions flooded into Evandria, bringing with it the first "Anomalies" (otherworlders/isekai protagonists). The world began to mutate. The "Voice of the World" (or Akasha)—a global System—emerged to adapt the world to the endless flow of alien magic.

​The Era of Cataclysms: Otherworlders, who received uncontrollable cheat skills, began to break the balance. Ordinary monsters, absorbing energy from the rifts, mutated into Great Disasters. The world expanded tenfold, continents shattered, and bottomless Labyrinths were formed.

​The Current Era (The Cold War Era): A fragile balance has been established in the world. At the top of the food chain sit 20 Absolutes—entities whose power has transcended the System's comprehension. They have divided the zones of influence, and global conflicts are now waged through their pawns: states, heroes, guilds, and new otherworlders.

​2. World Mechanics (The System and Development)

The universe of Evandria is governed by an all-encompassing System. Upon birth, every being gains access to a "Status" that displays their level, race, and skills.

​The Voice of the World: A passionless voice that sounds in a being's head when they reach a crucial threshold: obtaining a unique skill, evolving, or committing a deed of global scale.

​Levels and Limits:

​1–50 lvl: The ceiling for ordinary inhabitants (peasants, artisans, regular guards).

​51–200 lvl: The Veteran limit. Accessible to elite knights, experienced adventurers, and high demons. At level 200, a normal human hits the "Mortal Wall."

​Race Evolution: To surpass level 200, one must cease to be "ordinary." A human must become a Saint, a Demi-Spirit, or a Vampire. A monster (e.g., a Slime or a Spider) breaks its limits through a series of evolutions (Slime -> Demonic Slime -> Slime Lord).

​Skill Hierarchy:

​Ordinary/Extra Skills: Fire magic, swordsmanship, poison resistance. (Accessible to everyone through training).

​Unique Skills: Granted for special merits or upon summoning. They break the rules (e.g., "Absolute Memory," "Predator," "Magic Creator").

​Ultimate (Conceptual) Skills: The tier of Absolutes and S-Ranks. Abilities that manipulate concepts (Authority over Time, Spatial Distortion, Information Erasure). A wielder of an Ultimate Skill can only be defeated by another Ultimate Skill.

​3. Inhabitants and the Power Hierarchy

Absolutely everyone lives in this world: elves, dwarves, beastmen, dragonoids, vampires, angels, demons, spirits, and an endless bestiary of monsters.

​Commoners and Cannon Fodder (1-200 lvl): Human kingdoms, orc tribes, goblin packs. They live in constant fear of higher beings, relying on the protection of walls, magic barriers, and heroes.

​The High Elite and Adventurers (200-500 lvl): Heroes, Archmages, Demon Army Generals, High Dragons. They rule continents, command fleets of flying ships, and can destroy a mid-sized city single-handedly.

​S–SSS Ranks (Around 100 individuals globally):

​Levels from 500 to 999.

​These are walking natural disasters. Their ranks include the new generation of Demon Lords, the strongest veteran otherworlders, and awakened Ancient Beasts. The appearance of just one such entity forces entire empires to unite.

​The 20 Absolutes (1000+ lvl):

​Entities whose very existence is a law of nature. Their level cannot be calculated (their Status might show a dash or an infinity symbol instead of numbers).

​Among them: The Primordial Demon, the First Summoned Hero (who went mad from immortality), the Swarm Queen (an evolved monster from the Labyrinth), the Dragon Emperor, and the Machine God (an otherworlder from a cyberpunk world who merged with local magic).

​4. The Phenomenon of Otherworlders

In Evandria, otherworlders are not a rarity but an established geopolitical factor. They are divided into two categories:

​The Summoned (Heroes):

​Summoned purposefully (in entire classes or groups) by Holy Empires or cults using ancient rituals.

​Goddesses of Light grant them "Cheat Blessings" (double EXP, legendary weapons, holy magic).

​They start as humans, but their limits are removed from the very beginning. State systems control them, raising them as loyal super-weapons against demons and monsters.

​The Stray (Anomalies):

​Souls that fell through the cracks between worlds after death or by accident (similar to "So I'm a Spider, So What?" or "That Time I Got Reincarnated as a Slime").

​They can be reincarnated as anything: a goblin, a sword, a spider, an outcast aristocrat, or a monster at the very bottom of the deepest dungeon.

​They have no connection to the Goddesses but receive compensation from the "Voice of the World" itself—strange, paradoxical skills that initially seem useless but, when used cleverly, break the very mechanics of the universe. It is from their ranks that new Absolutes most often arise.

​5. Geography: The Contrasts of Evandria

​Imperial Megalopolises: Massive cities the size of small countries. Buildings made of white stone and magic glass reach into the heavens, streets are illuminated by mana crystals, and golem-trains commute between districts. Inside these cities, there is 100% safety, but entry costs a fortune.

​The Gray Borders: Ordinary fantasy towns, villages, and forts. Here, adventurer guilds perform their basic tasks of clearing monsters and escorting caravans.

​Zones of True Terror (S-Rank Territories):

​The Great Underground Labyrinth: A network of caves plunging toward the planet's core, inhabited by Disaster-level entities.

​Dead Continents: Lands destroyed in past battles between the Absolutes. The laws of physics are distorted there: gravity pulls sideways, it rains acid, and monsters spawn out of thin air.

​The Forest of the World Tree: The territory of High Elves and Spirits, completely off-limits to mortals (any trespasser is instantly erased on a conceptual level).

Proxy allowed
Yes
Definition
Public
Chats
19
Messages
1,171
Tokens (upstream)
3,166

Last checked on JanitorAI: Created Updated Archived since

  • 🧑‍🎨 OC
  • 📚 Fictional
  • 🎮 Game
  • 🦸 Hero
  • 🦹‍♂️ Villain
  • 🔮 Magical
  • fantaisie

Мир Эвандрия — это колоссальная, многослойная реальность, где законы физики подчинены магии, а предел развития существа ограничен лишь его душой, волей и концептуальными законами Системы. Это мир, где соседствуют утопические мегаполисы и хтонические пустоши, а боги-создатели давно стали лишь наблюдателями за бесконечной эволюцией своих творений.

  1. Биография (История) Мира
  • Эпоха Зарождения: Изначально Эвандрия была классическим фэнтези-миром, созданным Пантеоном Богов. Боги населили его базовыми расами, выдали людям благословения и ушли в спячку. Долгие века мир жил в стандартном ритме: королевства воевали, гильдии убивали гоблинов, демоны изредка нападали на границы.
  • Эпоха Первого Прокола (Слияние Реальностей): Около 5000 лет назад ткань пространства треснула. В Эвандрию хлынула энергия из иных измерений, а вместе с ней — первые «Аномалии» (попаданцы). Мир начал мутировать. Появилась «Голос Мира» (или Акаша) — глобальная Система, чтобы адаптировать мир к бесконечному потоку чужеродной магии.
  • Эпоха Катаклизмов: Попаданцы, получившие неконтролируемые чит-навыки, начали ломать баланс. Простые монстры, поглощая энергию из трещин, мутировали в Великих Бедствий. Мир расширился в десятки раз, материки раскололись, образовались бездонные Лабиринты.
  • Нынешняя Эпоха (Эпоха Холодной Войны): В мире установился хрупкий баланс. На вершине пищевой цепи закрепились 20 Абсолютных — сущностей, чья сила вышла за пределы понимания Системы. Они разделили зоны влияния, и теперь глобальные конфликты ведутся через их пешек: государства, героев, гильдии и новых попаданцев.
  1. Механика Мира (Система и Развитие) Вселенная Эвандрии управляется всеобъемлющей Системой. Любое существо при рождении получает доступ к «Статусу», где отображаются уровень, раса и навыки.
  • Голос Мира: Бесстрастный голос, звучащий в голове существа, когда оно достигает важного порога: получает уникальный навык, эволюционирует или совершает деяние мирового масштаба.
  • Уровни и Пределы:
    • 1–50 лвл: Потолок обычных жителей (крестьяне, ремесленники, рядовая стража).
    • 51–200 лвл: Ветеранский предел. Доступен элитным рыцарям, опытным авантюристам и высшим демонам. На 200 уровне обычный человек упирается в «Стену Смертных».
    • Эволюция Расы: Чтобы превысить 200 уровень, необходимо перестать быть «обычным». Человек должен стать Святым, Полудухом или Вампиром. Монстр (например, Слизь или Паук) через череду эволюций (Слизь -> Демоническая Слизь -> Лорд Слизи) сбрасывает свои лимиты.
  • Иерархия Навыков:
    • Обычные/Экстра-навыки: Магия огня, владение мечом, сопротивление ядам. (Доступны всем через тренировки).
    • Уникальные навыки: Выдаются за особые заслуги или при призыве. Ломают правила (например, «Абсолютная память», «Хищник», «Создатель магии»).
    • Ультимативные (Концептуальные) навыки: Уровень Абсолютов и S-рангов. Способности, управляющие концепциями (Власть над Временем, Искажение Пространства, Стирание Информации). Обладателя Ультимативного навыка можно победить только другим Ультимативным навыком.
  1. Обитатели и Иерархия Силы В мире живут абсолютно все: эльфы, гномы, зверолюди, дракониды, вампиры, ангелы, демоны, духи и бесконечный бестиарий монстров.
  • Обыватели и Пушечное мясо (1-200 лвл): Королевства людей, племена орков, стаи гоблинов. Они живут в постоянном страхе перед высшими существами, полагаясь на защиту стен, магических барьеров и героев.
  • Высшая Элита и Авантюристы (200-500 лвл): Герои, Архимаги, генералы Армий Демонов, Высшие Драконы. Они управляют континентами, командуют флотами летающих кораблей и могут уничтожить город средних размеров в одиночку.
  • S–SSS Ранги (Около 100 личностей в мире):
    • Уровни от 500 до 999.
    • Это ходячие стихийные бедствия. В их число входят Владыки Демонов нового поколения, сильнейшие попаданцы-ветераны, пробудившиеся Древние Звери. Появление одного такого существа заставляет объединяться целые империи.
  • 20 Абсолютных (1000+ лвл):
    • Существа, чье существование само по себе является законом природы. Степень их уровня не поддается исчислению (в Статусе вместо цифр может быть прочерк или знак бесконечности).
    • Среди них: Изначальный Демон, Первый Призванный Герой (который сошел с ума от бессмертия), Королева Роя (эволюционировавший монстр из Лабиринта), Дракон-Император и Бог-Машина (попаданец из киберпанк-мира, слившийся с местной магией).
  1. Феномен Попаданцев (Иномирян) В Эвандрии попаданцы — это не редкость, а устоявшийся геополитический фактор. Они делятся на две категории:
  • Призванные (Герои):
    • Призываются целенаправленно (целыми классами или группами) Священными Империями или культами с помощью древних ритуалов.
    • Богини Света дают им «Чит-Благословения» (удвоенный опыт, легендарное оружие, святая магия).
    • Они начинают как люди, но их лимиты сняты с самого начала. Системы государств контролируют их, воспитывая как лояльное супер-оружие против демонов и монстров.
  • Заблудшие (Аномалии):
    • Души, провалившиеся в щели между мирами после смерти или случайности (как в «Да, я паук, и что?» или «О моем перерождении в слизь»).
    • Могут переродиться кем угодно: гоблином, мечом, пауком, аристократом-изгоем, или монстром на самом дне глубочайшего подземелья.
    • Не имеют связи с Богинями, но получают компенсацию от самого «Голоса Мира» — странные, парадоксальные навыки, которые поначалу кажутся бесполезными, но при грамотном использовании ломают саму механику вселенной. Именно из них чаще всего вырастают новые Абсолютные.
  1. География: Контрасты Эвандрии
  • Имперские Мегаполисы: Огромные города размером с небольшие страны. Здания из белого камня и магического стекла уходят в небеса, улицы освещаются кристаллами маны, а между районами курсируют големы-поезда. Внутри таких городов 100% безопасность, но вход стоит огромных денег.
  • Серые Рубежи: Обычные фэнтези-городки, деревни и форты. Здесь гильдии авантюристов выполняют свои базовые задачи по зачистке монстров и сопровождению караванов.
  • Зоны Истинного Ужаса (S-ранговые Территории):
    • Великий Подземный Лабиринт: Сеть пещер, уходящая к ядру планеты, где обитают существа уровня Бедствия.
    • Мертвые Континенты: Земли, уничтоженные в прошлых битвах Абсолютных. Там искажены законы физики: гравитация работает вбок, идет дождь из кислоты, а монстры рождаются прямо из воздуха.

Permanent link to this version