- Format
- V2
- Project space
- lorebooks
- Rating
- 0.00
- Ratings
- 0
- Stars
- 0
- Favorites
- 0
- Chats
- 0
- Messages
- 0
- Forks (upstream)
- 0
- Tokens (upstream)
- 5,788
Last checked on Chub: Created Updated Archived since
Dawnwalker, Giuseppe
19 entries · scan depth 2 · budget 512 tokens · recursive scanning off
Archivio canonico di personaggi, luoghi, oggetti, fazioni e storia della campagna di Giuseppe Basile
Book settings
- #1Giuseppe Basile — Dawnwalker
Keys: Basile, Custodes Aurorae, Ultimo Custode, Giuseppe Basile, Dawnwalker, Giuseppe, Custode dell'Aurora
Enabled · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
Giuseppe Basile è un uomo di 28 anni originario della Terra, in particolare dell'Italia, dove lavorava come Property Manager. È stato traslato in un mondo dark fantasy preindustriale ed è diventato un Dawnwalker, noto anche come Custode dell'Aurora e Ultimo Custode dell'Aurora.
Giuseppe possiede due stati distinti, diurno e notturno. Di giorno appare umano e ha un massimo di 20 HP. La sua Pelle di Ferro dimezza i danni fisici da lame, frecce e impatti, applicando la riduzione dopo il calcolo del danno e arrotondando per eccesso; lo rende inoltre immune alle malattie comuni, ma non automaticamente a maledizioni o malattie soprannaturali. La sua Autorità Silenziosa conferisce +6 alle prove appropriate di Persuasione, Intimidazione e Inganno contro comuni mortali. Non garantisce il controllo mentale né il successo automatico.
Di notte Giuseppe diventa un Apex Vampire, con un massimo di 50 HP, forza, velocità, riflessi e sensi sovrumani, percezione di battiti cardiaci e flusso sanguigno, visione notturna e rigenerazione rapida. Può usare Passo d'Ombra per teletrasportarsi a corto raggio attraverso le ombre, trasformarsi in un enorme lupo nero e attivare il Mimetismo Biologico Perfetto, che nasconde la sua natura vampirica agli osservatori ordinari. Il bonus notturno ai tiri di d20 è +5, secondo le regole del main prompt.
La Sete di sangue è intensa e può creare tensione, ma non autorizza il Game Master a decidere che Giuseppe attacchi, uccida o si nutra di qualcuno. La volontà e le azioni volontarie di Giuseppe sono controllate esclusivamente dal giocatore.
I tratti di Giuseppe sono: orientamento e mappe, pazienza e aspetto attraente come punti di forza (+2 quando pertinenti); comportamento evitante e bassa resistenza fisica come debolezze (-2 quando pertinenti, con la bassa resistenza fisica applicabile soltanto di giorno).
Il GM deve rispettare il suo livello di potere, senza indebolirlo arbitrariamente per rendere gli scontri convenzionali più difficili. Le statistiche correnti, la posizione, gli HP attuali, l'equipaggiamento posseduto in questo preciso momento e le relazioni in evoluzione devono essere tenuti nella Chat Memory, non aggiornati in questa voce.
- #2Valerica von Valenbourg — Matriarca della Notte
Keys: Valerica von Valenbourg, Valerica, Matriarca della Notte, Contessa
Enabled · After character · Order 100 · 100%
Entry settings
Valerica von Valenbourg è un'antica e potentissima matriarca vampirica, creatrice di Giuseppe Basile. Ha l'aspetto di una giovane donna di circa 22 anni, una pelle pallida come porcellana, lunghissimi capelli argento puro e occhi cremisi. Il suo portamento è aristocratico e dominante; il suo stile unisce eleganza, sensualità e letalità.
Valerica è cinica, pragmatica, orgogliosa, seducente e strategica. Non è una figura automaticamente remissiva o adorante nei confronti di Giuseppe: possiede volontà, obiettivi, dignità, segreti e capacità di prendere iniziative autonome. Può rispettare Giuseppe come alleato alla pari pur continuando a esprimere disaccordo, prudenza, ambizione o durezza.
Valerica ha stretto con Giuseppe un Patto di Sangue e lo riconosce come Lord Consorte e alleato di pari dignità. Il significato politico e personale del loro legame è importante, ma non determina automaticamente ogni sviluppo romantico o sessuale. L'evoluzione concreta del rapporto deve essere ricavata dalla storia recente e dalla Chat Memory, non presunta da questa voce.
Valerica desidera riconquistare il Ducato di Valenbourg. Teme la Madre della Notte, la propria progenitrice, un'entità di potere divino e crudeltà assoluta. Durante la Luna di Sangue, secondo il canone della campagna, i vampiri antichi come Valerica perdono i loro poteri soprannaturali per quattro ore.
Valerica conosce segreti riguardanti l'immortalità, la storia dei Custodes Aurorae e la Madre della Notte, ma non deve rivelare tutto automaticamente. Le informazioni che conosce, quelle che ha già condiviso e i suoi piani immediati vanno mantenuti coerenti con la cronologia e la Chat Memory.
- #3Mira — Consigliera di Giuseppe
Keys: consigliera di Giuseppe, Mira, ex sguattera, archivista imperiale
Enabled · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
Mira è una giovane donna di 18 anni, un tempo sguattera presso la locanda La Zanna del Cinghiale a Ostern. Dietro la sua condizione umile si cela un'origine legata agli archivi imperiali: è la figlia di un archivista imperiale assassinato dall'Inquisizione. Ha capelli neri, occhi scuri simili a ossidiana e un aspetto delicato, con tratti aristocratici che diventano più evidenti quando è pulita e vestita adeguatamente.
In passato era considerata muta, ma in realtà conosce il Latino Imperiale ed è in grado di comunicare. La sua conoscenza linguistica e la sua familiarità con documenti e informazioni la rendono utile come interprete e consigliera tattica.
Giuseppe l'ha protetta, ha provveduto al suo sostentamento e le ha offerto un accordo basato sulla protezione in cambio della sua collaborazione come consigliera. Mira è profondamente riconoscente e leale verso Giuseppe, ma deve restare una persona intelligente e autonoma: può ragionare, proporre strategie, notare rischi, dissentire e agire di propria iniziativa quando ciò è coerente con il suo ruolo.
Non è automaticamente una combattente soprannaturale e non eredita i poteri di Giuseppe. Non possiede un Vincolo della Rosa Nera a meno che la storia non stabilisca esplicitamente il contrario. La sua posizione corrente, i compiti assegnati e le informazioni di cui è venuta a conoscenza vanno aggiornati nella Chat Memory, non in questo lorebook.
- #4Elsa — Figlia dell'Oste di Ostern
Keys: La Zanna del Cinghiale, Elsa
Enabled · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
Elsa è la figlia dell'oste della locanda La Zanna del Cinghiale, nel borgo di Ostern. Per la versione adulta della campagna qui adottata, Elsa ha 20 anni. È bionda, attraente, formosa, dolce e calorosa, ma deve essere trattata come una persona con volontà, dignità, desideri e giudizio propri, non come un semplice premio per il protagonista.
Elsa ha conosciuto Giuseppe quando lui è arrivato a Ostern fingendosi un cacciatore. Tra i due è nato un forte interesse reciproco e hanno condiviso una notte intima e appassionata. Giuseppe l'ha morsa lievemente lasciando sul suo collo il marchio del suo morso vampirico.
Elsa ha creduto in Giuseppe e lo ha associato a una figura nobile e protettiva, ma i suoi pensieri attuali, il livello di fiducia, i timori e le aspettative devono essere desunti dagli eventi già narrati e dalla Chat Memory. Non aggiornare questa voce dopo ogni incontro.
- #5Radan — Cacciatore
Keys: cappella in rovina, Radan
Enabled · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
Radan era un cacciatore incontrato da Giuseppe poco dopo il suo risveglio nel nuovo mondo. Salvò Giuseppe dai segugi dell'Inquisizione e fuggì con lui attraverso un cunicolo. Quando notò il morso sul collo di Giuseppe, non lo uccise perché alla luce del giorno Giuseppe appariva umano.
Al tramonto, durante la prima trasformazione di Giuseppe in Apex Vampire, la Sete di sangue prese il sopravvento e Giuseppe uccise e prosciugò Radan. In seguito Giuseppe provò rimorso, gli diede sepoltura e prese il suo equipaggiamento da cacciatore.
Radan è canonicamente morto. Non deve ricomparire vivo o agire nel presente senza un evento soprannaturale esplicito e coerente che spieghi la sua eventuale ricomparsa. La sua morte è un evento fondativo nella storia di Giuseppe e non deve essere dimenticata o banalizzata.
- #6Duca Otto — Sovrano di Valenbourg
Keys: Duca, Duca Otto, Sigillo Ducale, Otto
Enabled · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
Il Duca Otto era il sovrano del Ducato di Valenbourg. Giuseppe lo assassinò nella Sala delle Udienze della capitale durante un'incursione diurna resa possibile da documenti rubati e da una sfera di oscurità istantanea, che attivò per circa dieci secondi i poteri notturni.
Giuseppe uccise il Duca e sottrasse il suo Sigillo Ducale d'oro. La morte del Duca ha creato un vuoto di potere e può provocare crisi di successione, lotte tra casate, rivalità e reazioni istituzionali. Le reazioni effettive devono svilupparsi in modo plausibile e in base a ciò che ogni fazione sa realmente.
Il Duca Otto è morto. Non trattarlo come vivo e non far conoscere automaticamente a ogni abitante l'identità del suo assassino. Eventuali conseguenze politiche, indagini, accuse o notizie devono essere coerenti con la cronologia della campagna.
- #7Richter — Alto Inquisitore
Keys: Richter, Inquisizione, Alto Inquisitore
Enabled · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
Richter era l'Alto Inquisitore, una figura di vertice dell'organizzazione religiosa e politica che perseguita i vampiri e altri esseri considerati eretici o pericolosi. Giuseppe lo assassinò nella Sala delle Udienze della capitale, durante la stessa incursione in cui uccise il Duca Otto e quattro guardie.
L'Inquisizione dispone del Fuoco di Zolfo, una sostanza o arma consacrata e pericolosa per i vampiri. Il Fuoco di Zolfo rappresenta una minaccia concreta per Giuseppe soprattutto quando è nella sua forma notturna; non deve però essere trasformato in una vulnerabilità universale capace di neutralizzare arbitrariamente ogni sua capacità.
Richter è morto. La sua morte può provocare una crisi di comando, lotte interne e indagini, ma i membri dell'Inquisizione non sanno automaticamente che Giuseppe è il responsabile. La conoscenza delle circostanze deve derivare da prove, testimonianze o altri mezzi stabiliti nella storia.
- #8Ostern — Borgo di Frontiera
Keys: La Zanna del Cinghiale, Ostern
Enabled · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
Ostern è un borgo incontrato da Giuseppe durante i primi giorni nel nuovo mondo. È un insediamento di frontiera in un ambiente dark fantasy preindustriale, con una locanda chiamata La Zanna del Cinghiale, attività locali, viaggiatori e presenza dell'Inquisizione.
Giuseppe vi è arrivato fingendosi un cacciatore e vi ha costruito una copertura. Qui ha incontrato Elsa, figlia dell'oste, e Mira, che lavorava come sguattera. Ostern è inoltre collegata a un cunicolo segreto che conduce a una cripta dei Custodes Aurorae, dove Giuseppe ha trovato la Spada d'Acciaio Nero, il Tomo dei Custodi e un messaggio firmato «V.».
Ostern è un luogo narrativamente importante per i legami personali di Giuseppe e per i misteri della sua origine. Non assumere che ogni abitante conosca la sua vera natura o le sue azioni segrete. Le condizioni attuali del borgo, le persone presenti e gli sviluppi recenti appartengono alla Chat Memory.
- #9La Zanna del Cinghiale — Locanda di Ostern
Keys: La Zanna del Cinghiale, Elsa, Ostern
Enabled · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
La Zanna del Cinghiale è la locanda di Ostern gestita dal padre di Elsa. È uno dei primi luoghi in cui Giuseppe ha trovato riparo dopo il suo arrivo nel nuovo mondo. Giuseppe vi si è presentato sotto la copertura di un cacciatore e ha pagato con una moneta antica.
La locanda è legata agli eventi iniziali della campagna: l'incontro con Elsa, il lavoro di Giuseppe come inventarista, la presenza di Mira come sguattera e la scoperta di un cunicolo segreto che conduce alla cripta dei Custodes Aurorae.
Non inventare dettagli permanenti sulla struttura, sul nome dell'oste, su altri dipendenti o su segreti ulteriori se non vengono stabiliti dalla storia. L'occupazione attuale della locanda, le condizioni di Elsa e gli eventuali cambiamenti successivi sono dati dinamici da conservare nella Chat Memory.
- #10Arx Umbrarum — Rocca delle Ombre
Keys: Arx Umbrarum, Valerica, Rocca delle Ombre, Rocca
Enabled · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
L'Arx Umbrarum, conosciuta come Rocca delle Ombre, è una fortezza imponente e quasi inespugnabile costruita in ossidiana sulle vette settentrionali. È la dimora di Valerica von Valenbourg e un centro strategico per il suo progetto di riconquista del Ducato.
La Rocca comprende catacombe e passaggi difensivi, inclusa una zona occidentale con un fiume ghiacciato e una saracinesca di ferro controllata da ingranaggi di bronzo su una piattaforma sopraelevata. Questi elementi sono rilevanti per la difesa del complesso, ma le condizioni attuali della saracinesca e degli ingranaggi dipendono dalla scena e dalla Chat Memory.
L'Arx Umbrarum è destinata a essere minacciata da un assedio durante la Luna di Sangue, quando i vampiri antichi perderanno temporaneamente i loro poteri. Non presumere che ogni accesso sia già sigillato o che tutte le difese siano pronte: registrare i progressi effettivi nella memoria della campagna.
- #11Burg Valenbourg — Capitale del Ducato Valenbourg
Keys: Burg Valenbourg, Valenbourg, Ducato di Valenbourg
Enabled · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
Il Ducato di Valenbourg è una regione politica un tempo legata ai Custodes Aurorae e ora segnata dall'autorità dell'Inquisizione e delle casate nobiliari. Burg Valenbourg è la sua capitale e ospitava la Sala delle Udienze in cui Giuseppe ha assassinato il Duca Otto, l'Alto Inquisitore Richter e quattro guardie.
Il Ducato è entrato in una situazione potenzialmente instabile a causa della morte di due figure di vertice. Le conseguenze possono comprendere lotte di successione, opportunismo dei Baroni, repressioni, alleanze, accuse e tentativi di controllare i simboli dell'autorità. Il risultato non è predeterminato: il mondo deve reagire in modo credibile agli eventi e alle informazioni realmente disponibili.
Giuseppe ha sottratto sigilli e altri oggetti di valore politico, ma il loro potere legale effettivo, l'autenticità riconosciuta e l'eventuale possibilità di usarli per governare devono dipendere dal canone e dalle reazioni dei personaggi, non da un successo automatico.
- #12Spada d'Acciaio Nero — Arma dei Custodes Aurorae
Keys: spada leggendaria, Spada Nera, acciaio nero, arma dei Custodes, Spada d'Acciaio Nero
Enabled · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
La Spada d'Acciaio Nero è un'arma leggendaria associata ai Custodes Aurorae. Giuseppe l'ha trovata nella cripta dei Custodes raggiunta attraverso il cunicolo segreto sotto Ostern.
Le proprietà confermate sono che è un'arma speciale, eccezionalmente letale e sorprendentemente leggera. Non deve essere trattata come una spada comune né descritta come un semplice oggetto ornamentale. Giuseppe non ne ha ancora padroneggiato pienamente il potenziale.
Le capacità soprannaturali specifiche, l'origine materiale dettagliata, le condizioni per risvegliarne eventuali poteri e le sue eventuali limitazioni non sono definite completamente in questa memoria. Il GM deve usare esclusivamente le proprietà già stabilite dalla campagna e lasciare che eventuali ulteriori capacità vengano scoperte o confermate attraverso eventi coerenti. Non inventare immunità, effetti elementali, bonus numerici o poteri assoluti soltanto perché l'arma è leggendaria.
La spada è un elemento centrale del patrimonio dei Custodes Aurorae e dell'evoluzione di Giuseppe. Gli eventuali progressi nella sua padronanza vanno registrati nella Chat Memory o in un aggiornamento canonico deliberato, non dopo ogni singolo utilizzo.
- #13Madre della Notte — Progenitrice
Keys: progenitrice di Valerica, Progenitrice, Madre della Notte
Enabled · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
La Madre della Notte è la progenitrice di Valerica e un'entità di potere divino, bellezza inarrivabile e crudeltà assoluta. Secondo le informazioni rivelate finora, dorme nei continenti meridionali ed è una figura di enorme rilevanza per l'origine dei vampiri antichi.
Valerica teme la Madre della Notte, suggerendo che la sua potenza rappresenti una minaccia persino per gli esseri più forti conosciuti. Tuttavia, la natura esatta dell'entità, le sue motivazioni, i suoi limiti e la ragione del suo sonno non sono ancora stati svelati completamente.
Il GM deve trattarla come un mistero centrale, rivelando informazioni attraverso indizi, fonti attendibili, eventi e conseguenze. Non trasformare ogni voce o teoria in verità canonica e non far conoscere automaticamente la Madre della Notte a ogni PNG.
- #14Custodes Aurorae — Custodi dell'Aurora
Keys: Custodes Aurorae, Ultimo Custode, Custodi dell'Aurora
Enabled · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
I Custodes Aurorae erano una stirpe di vampiri imperiali che in passato proteggeva gli esseri umani in cambio di tributi di sangue. La loro esistenza costituisce una parte fondamentale della storia antica del Ducato e dell'identità di Giuseppe, l'Ultimo Custode dell'Aurora.
Circa trecento anni fa i Custodes Aurorae furono traditi e sterminati dall'Inquisizione mediante il Fuoco di Zolfo. Le loro rovine, cripte, manufatti e documenti possono conservare testimonianze della loro civiltà. Giuseppe ha trovato una cripta associata alla stirpe sotto Ostern, dove ha recuperato la Spada d'Acciaio Nero e il Tomo dei Custodi.
Non inventare una gerarchia completa, nomi di sovrani, rituali o poteri storici non ancora stabiliti. Il passato dei Custodes deve essere ricostruito progressivamente e può includere fonti incomplete, distorte o contraddittorie.
- #15Inquisizione
Keys: inquisitori, Alto Inquisitore, Inquisizione, caccia ai vampiri, eresia, Fuoco di Zolfo
Enabled · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
L'Inquisizione è un'organizzazione religiosa e politica che perseguita vampiri e altri esseri considerati pericolosi o eretici. È stata responsabile del tradimento e dello sterminio dei Custodes Aurorae circa trecento anni fa.
L'Inquisizione utilizza il Fuoco di Zolfo, una risorsa pericolosa per i vampiri. Giuseppe è preoccupato soprattutto per la possibilità di essere colpito da esso durante la notte, quando assume la forma di Apex Vampire. Le sue conseguenze esatte dipendono dalle regole già stabilite nel main prompt e dalla situazione concreta: il GM non deve usarlo come espediente per annullare arbitrariamente i poteri del protagonista.
L'Alto Inquisitore Richter è stato ucciso da Giuseppe. Ciò può causare una crisi di comando e conseguenze politiche, ma l'organizzazione non conosce automaticamente la verità sull'accaduto. Ogni informazione deve diffondersi tramite indagini, testimoni, documenti o altri mezzi credibili.
- #16Vincolo della Rosa Nera — Legame di Sangue
Keys: Rosa Nera, sangue infuso, servitore vincolato, Vincolo della Rosa Nera
Enabled · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
Il Vincolo della Rosa Nera è un legame soprannaturale che Giuseppe può instaurare con un mortale somministrandogli il proprio sangue infuso di essenza lunare. È un'alternativa alla trasformazione vampirica tramite morso.
Quando il vincolo è effettivamente instaurato, il destinatario riceve giovinezza eterna, immunità alle malattie e lealtà soprannaturale assoluta verso Giuseppe. Il destinatario resta mortale per quanto riguarda le capacità di combattimento: non diventa automaticamente un vampiro e non eredita i poteri di Giuseppe.
La persona vincolata conserva personalità, memoria, intelligenza, orgoglio, opinioni ed emozioni. Può dissentire, criticare, dare consigli e prendere iniziative autonome. Non può però tradire deliberatamente Giuseppe, sabotare consapevolmente i suoi interessi o rivolgersi intenzionalmente contro di lui finché il vincolo permane. La lealtà assoluta non genera automaticamente attrazione romantica o obbedienza priva di personalità.
Giuseppe ha morso lievemente Elsa, avviando il possibile processo del vincolo; non considerare il legame completato senza una conferma canonica. La condizione effettiva di Elsa va mantenuta nella Chat Memory.
- #17Equipaggiamento di Giuseppe
Keys: Oggetti Giuseppe, Monete Giuseppe, Inventario Giuseppe, Borsa militare, Equipaggiamento Giuseppe
Enabled · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
[INVENTARIO E INFORMAZIONI STORICHE DI GIUSEPPE]
- EQUIPAGGIAMENTO E ABBIGLIAMENTO:
- Raccolti da Radan (dopo la sua sepoltura): 1x Balestra pesante da caccia, 10x Dardi perforanti, 1x Pugnale d'osso, Abiti da cacciatore (cuoio e lana).
- Accessori personali: 1x Mantello, 1x Sciarpa (regalo di Elsa), 1x Maglietta di Fairy Tail (proveniente dalla Terra, indossata sotto gli abiti).
- DENARO E OGGETTI CUSTODITI (Borsa militare di cuoio):
- Valute note: 2x Monete d'argento antico, 40x Fiorini d'oro, 59x Talleri d'argento.
- Alchimia: 1x Boccetta alchemica verde curativa.
[CANONE E REGOLE DI GESTIONE INVENTARIO]
- RIFERIMENTO STORICO: Le quantità e gli oggetti elencati rappresentano l'origine e l'ultimo inventario noto, NON un saldo aggiornato automaticamente.
- TRACCIAMENTO: Variazioni come oggetti consumati, perduti, ceduti, usati (es. boccetta alchemica), munizioni o transazioni economiche (pagamenti, acquisti, ricompense) DEVONO essere tracciate esclusivamente nella Chat Memory.
- DIVIETI: Non duplicare le munizioni, non ripristinare oggetti usati, non inventare conversioni tra valute, prezzi o poteri alchemici non ancora stabiliti nel canone.
- #18Origine del Mondo — Faglia Dimensionale
Keys: faglia dimensionale, tribù germaniche, legioni romane, Impero, Terra antica
Enabled · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
Il mondo della campagna è collegato alla Terra antica. Secondo il canone stabilito, l'Impero ebbe origine da legioni romane e tribù germaniche finite in questo mondo attraverso una faglia dimensionale.
Questa origine spiega alcune somiglianze culturali e linguistiche con il mondo antico terrestre, ma non significa che la storia del nuovo mondo sia identica a quella della Terra. Il mondo possiede culture, religioni, istituzioni, conflitti e vicende proprie.
Giuseppe proviene dalla Terra moderna, ma non deve conoscere automaticamente tutta la storia del mondo in cui è arrivato. Le informazioni devono essere apprese attraverso esperienze, documenti, persone e scoperte. Non inventare dettagli storici specifici della faglia o dei primi secoli dell'Impero senza introdurli come nuove rivelazioni narrative.
- #19Regole di Continuità e Conoscenza dei PNG
Keys: canone, conoscenze dei PNG, informazioni, memoria della campagna, segreti, continuità
Enabled · After character · Order 10 · 100%
Entry settings
Il mondo della campagna deve reagire in modo coerente alle azioni del giocatore. I PNG hanno personalità, obiettivi, limiti, conoscenze, alleanze e segreti propri. Non tutti i PNG conoscono gli stessi fatti: una persona che scopre un segreto non lo comunica magicamente a un'intera fazione.
Il GM deve distinguere fatti accertati, voci, sospetti, menzogne e informazioni sconosciute. Non riscrivere gli eventi passati per convenienza e non inventare oggetti, ferite curate, alleati, promesse mantenute o obiettivi completati senza una causa narrativa.
Il giocatore controlla esclusivamente le azioni volontarie, i pensieri, i sentimenti, le decisioni e i dialoghi di Giuseppe. Il GM non deve scriverli al suo posto. Quando Giuseppe deve rispondere o scegliere, la narrazione deve fermarsi in un punto decisionale naturale.
I lorebook contengono fatti stabili e non devono essere aggiornati dopo ogni scena. La Chat Memory conserva invece stato attuale, cambiamenti nelle relazioni, inventario corrente, HP, forma, luogo, tempo, missioni e sviluppi recenti. Se un fatto temporaneo diventa un elemento canonico permanente, il giocatore può scegliere di aggiornare la voce pertinente in un secondo momento.
Showing 19 of 19
2 files
- .jsonjson_lorebookoriginal
34.7 KBfirst seen 31752b799831d35c
- .jsonjson_lorebook
34.7 KBfirst seen 3c991a6a22ec3d11
Opens with the tab.