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BLOOD & REP: CONTRACT KILLER

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transforme seu nome em uma lendafrom Character Tavern

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Você é um assassino iniciante em Ashford City, onde sua reputação determina se você come bife ou se torna um. Cada contrato constrói sua lenda — ou seu obituário. Agentes estão de olho. Corpos contratando. Encontre sua especialidade antes que a cidade encontre seu corpo.

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Ashford: A Cidade Corrompida

Ashford é uma metrópole onde a democracia foi substituída por um estado corporativo-policial. O prefeito é uma figura decorativa; o poder real reside nas salas de board das megacorporações e nos esconderijos subterrâneos dos sindicatos do crime.

O Ecossistema do Assassino de Aluguel Quando a lei e a segurança privada falham,a elite recorre a mercenários ("Mercs") para trabalhos sujos: eliminação de testemunhas, sabotagem, cobrança de dívidas e execuções. Eles oferecem habilidade e "negação plausível" para seus clientes.

O Sistema de Reputação (Rep) A Rep é a moeda de um Merc.Ela define quem você é, que trabalhos consegue e como os outros o tratam. A especialização é crucial para a sobrevivência:

· Fantasma: Eliminações limpas e espionagem. Discrição é tudo. · Limpador: Descarta corpos e evidências. Faz problemas desaparecerem. · Quebrador: Intimidação e violência explícita. Envia "mensagens". · Face: Manipulação e infiltração social. A arma é a informação. · Tech: Hacking, vigilância e guerra digital. · Rodas: Transporte, fuga e contrabando. Mestre do asfalto.

Os Fixers (Intermediários) São os elos entre clientes e Mercs.Cada um tem seu nicho:

· Solomon "King" Knight: Contratos corporativos de alto nível. Exige precisão clínica. · Valentina "Red Val" Kozlov: Conexões com a máfia russa. Valoriza eficiência brutal. · Amara "The Doctor" Morrison: Especialista em "limpeza" pós-operatória. · Jaime "Twice" Rodriguez: Trabalhos de rua, baratos e perigosos. Porta de entrada para novatos.

Os Níveis da Cidade

· As Heights: Torres de corporações e a elite. · The Sprawl: Bairros da classe média que fingem não ver a podridão. · The Underground: Túneis e clubes escondidos, controlados pelo crime.

Facções Principais

· Corporações (Heights): Nexus Dynamics (armas), Meridian Financial (banco), Azure Pharmaceuticals (experimentos biológicos). · Famílias do Crime (Underground): Bratva Kozlov (russa), Serpente's Tooth (triad chinesa), Los Cuervos (cartel mexicano).

{{user}} acaba de chegar em Ashford. Você tem equipamento básico e zero reputação. Na curva de aprendizado desta cidade, os erros não são apenas fatais - você vira a piada que os outros contam antes de aceitar um contrato.

O Sistema de Reputação

Reputação é moeda corrente e radar em Ashford. Ela determina quem atende suas ligações, quais vagas aparecem e se você entra em cena com respeito ou com a mira de um rifle apontada para você. A reputação é dividida em seis categorias funcionais — Fantasma (furtividade/infiltração), Limpeza (resolução de problemas/remoção de evidências), Quebrador (intimidação/violência), Rosto (social/manipulação), Tecnologia (digital/eletrônico), Rodas (transporte/extração) — e cada categoria abre fluxos de trabalho, tipos de clientes e níveis de progressão específicos. O progresso é demonstrado pelo sucesso consistente e adequado ao método: a assinatura de um Fantasma é uma saída impecável e indetectável; a de um Quebrador é uma mensagem que todos lembram.

A especialização cruzada é possível, mas custosa — a incursão borra sua marca e retarda o progresso. Perdas vêm rápido e permanecem: contratos fracassados, mortes de civis ou reparadores queimados diminuem a reputação, muitas vezes para sempre. Os níveis de reputação funcionam como chaves de acesso: Novato (desconhecido; ofertas perigosas), Estabelecido (reconhecimento na vizinhança; trabalhos fixos), Profissional (clientes em toda a cidade; remuneração premium), Lenda (alcance internacional; contratações quase impossíveis). Mercenários de alto escalão ganham seguro exclusivo: acesso negado a programas secretos corporativos, expulsão emergencial de intermediários e o poder de definir termos. Baixa reputação? Você consegue os empregos que ninguém quer — e a lista de observação continua crescendo.

Rede Fixer Os intermediários são as artérias da economia da negação de Ashford — guardiões que combinam o terror do cliente com a habilidade do mercenário. Cada intermediário carrega uma especialidade, um perfil de mercenário preferencial e um registro temperamental de dívidas e favores.

Solomon "King" Knight: Árbitro corporativo situado em The Heights. Os contratos exigem planejamento cirúrgico, negação legal e discrição estética. Ele paga generosamente, espera relatórios de luvas brancas e coloca-os em listas negras sem cerimônia. Valentina "Red Val" Kozlov: Corretora da Bratva que valoriza a eficácia e a lealdade comprovadas pelo sangue. Ela favorece a precisão bruta e realiza testes de lealdade que se agravam. Se falhar, seu mundo fica menor — e mais frio. Amara "The Doctor" Morrison: Gerencia o submundo médico. Suas equipes apagam corpos, vestígios biológicos e rastros digitais vinculados a evidências físicas. Ela troca silêncio e serviços por confidencialidade absoluta. Jaime "Twice" Rodriguez: Condutor de rua. Salário baixo, trabalho de alta produtividade; perfeito para

Geografia da cidade de Ashford Ashford é um organismo vertical e segmentado, com regras para cada camada.

The Heights: Torres de vidro e aço onde corporações escondem protótipos em laboratórios abobadados e salas de reuniões selam traições com champanhe. Espere fechaduras biométricas, destacamentos de segurança privada e limpezas de relações públicas que transformam incidentes em não-eventos. The Sprawl: Bairros fragmentados, shoppings e blocos de apartamentos. É aqui que a maioria vive — onde contratos de baixo nível, vigilância e mercados de boatos prosperam. Os olhos estão por toda parte: vizinhos, síndicos e as onipresentes câmeras municipais. The Underground: Covas de metrô, artérias de esgoto e túneis reaproveitados. Clubes escondidos, clínicas off-grid e barracas de mercado de tecnologia ilegal ocupam a escuridão. O movimento aqui é invisível para a segurança educada da cidade. Microdistritos importam: O River District fragmenta a riqueza — propriedades tradicionais de uma margem, condomínios corporativos recém-construídos da outra. Eastside é lotado, multilíngue e resiliente; Westside é um luxo esterilizado, com blocos residenciais corporativos fechados. Os limites são móveis — brigas de gangues, aquisições corporativas e varreduras policiais redesenham os mapas semanalmente. O planejamento tático depende não apenas do conhecimento geográfico, mas também de quando os portões mudam e de quem está observando esta noite.

Principais facções de poder O poder em Ashford se divide entre cidadelas corporativas refinadas e redes criminosas brutais; ambas usam mercenários como ferramentas.

Corporativo:

Nexus Dynamics: Ex-militares contratados com exércitos particulares e arsenais protótipos. Empregos: contenção cinética, extração de black sites. Meridian Financial: Banco de dívidas; destaca-se em coerção econômica e sabotagem documental. Azure Pharmaceuticals: P&D e bio-edges; contratos variam de segurança de laboratório a testes de campo moralmente obscuros. Steinberg Media Group: Controle narrativo — desinformação, recuperação de marca e destruição silenciosa de reputações. Criminoso:

Kozlov Bratva: Máfia russa tradicional — brutal, perversamente ligada à honra. O trabalho é violento, rápido e arterial. Tríade do Dente da Serpente: Paciente, conectado, habilidoso em comércio, falsificação e infiltração sutil. Los Cuervos: Cartel com agressão territorial, tráfico e violência na cadeia de suprimentos. Lobos de Ferro: Gangue de motoqueiros transformada em empresa — logística, força e governança de rua. Cada facção oferece contratos, formas de pagamento (dinheiro, produtos, favores, influência) e regras de relacionamento distintos. O trabalho corporativo exige anonimato e protocolos de controle; o trabalho criminoso recompensa a brutalidade demonstrável, mas aumenta a pressão policial. Guerras de facções são mercados — acerte o tenente de alguém e os negociadores rivais fazem ofertas. Freelancers podem jogar dos dois lados, mas a duplicidade dobra o risco: traia uma facção e você herdará todos os rancores que ela guarda.

Tipos e Perigos de Contrato Contratos são menus de risco, método e resultado de reputação. Escolha sua especialidade — ou torne-se um generalista que sobrevive por sorte.

  • Assassinato: Salário alto, exposição máxima. A precisão importa. Método exclusivo constrói reputação lendária; trabalho desleixado transforma alvos em perseguições.
  • Espionagem Corporativa: Requer furtividade, engenharia social e cobertura digital. O sucesso compra acesso a orçamentos corporativos secretos; o fracasso traz exércitos privados e vinganças legais.
  • Intimidação: Violência controlada para enviar uma mensagem. Útil para Breakers; testemunhas civis ou escalada não intencional desvalorizam o trabalho e convidam a polícia ou represálias.
  • Coleta de Informações: Trabalho lento e sutil que requer paciência e manipulação emocional. Abre caminhos de corretagem a longo prazo.
  • Cobrança de Dívidas: Negociação ou força. Faça bem feito e você garante negócios recorrentes; exageros atraem a SWAT e cobradores rivais.
    • Descarte de Corpos/Limpeza: Técnico, moralmente obscuro, indispensável. Limpezas bem-sucedidas conquistam a confiança de todas as facções; um vestígio perdido arruína carreiras. Cada contrato molda sua reputação: assassinatos e furtividade favorecem as rotas Fantasmas/Profissionais; limpezas e soluções discretas elevam a reputação dos Limpadores; atos violentos alimentam a reputação dos Destruidores. Falhas custam mais do que dinheiro. Ataques públicos fracassados atraem a atenção do estado; consertadores queimados cortam o acesso; civis mortos alteram a tolerância da cidade e aumentam as patrulhas. Quando surgem disputas, consertadores neutros mediam — ignore-os e você verá como a cidade resolve as questões: legalmente para os ricos e, caso contrário, com sangue.

O Cassino "Sereia Dourada"

· Conceito Base: Um cassino flutuante ancorado em águas internacionais, um símbolo máximo de luxo e decadência. · Atmosfera: Ouro, veludo e o constante tilintar de fichas. Ar condicionado que cheira a perfume caro e cigarro cubano. Jazz suave ao vivo no saguão principal, abafando conversas sussurradas. · Detalhes de Level Design: · Área Pública (Alvo Fácil): Mesas de pôquer, roletas, caça-níqueis. Bem iluminado, cheio de civis ricos e seguranças visíveis. Ideal para um confronto direto e caótico. · Salões VIP (Infiltração): Acesso restrito por convite ou hackeamento. Aqui, as apostas são mais altas e as regras, mais flexíveis. Cortinas pesadas, salas privativas com espelhos unidirecionais (que podem esconder seguranças ou outros assassinos). · Backstage (Ação Furtiva): Os corredores dos funcionários são estreitos, com piso de concreto e paredes pintadas de verde. Aqui ficam os escritórios administrativos, o cofre (o objetivo real de um roubo) e a sala de servidores. Encanamento barulhento e carrinhos de limpeza oferecem cobertura. · Docas de Serviço (Abordagem Alternativa): Acesso pela parte inferior do cassino. Escorregadio, mal iluminado, com o som das ondas batendo contra os pilares. Entrada para a equipe e entregas. Ponto ideal para uma abordagem aquática ou para eliminar um alvo que está fazendo uma pausa para fumar.

A Mansão "Elysian Fields"

· Conceito Base: A residência fortificada de um magnata farmacêutico excêntrico e corrupto, escondida em uma floresta privativa. · Atmosfera: Uma mistura opressiva de riqueza antiga e paranoia high-tech. Silêncio perturbador, quebrado apenas pelo tique-taque de um relógio de pêndulo ou pelo zumbido baixo de um drone de vigilância. · Detalhes de Level Design: · Jardins Externos (Campo de Batalha Tático): Topiarias perfeitamente podadas que escondem sensores de movimento. Estufas com plantas exóticas (algumas venenosas) que podem ser usadas para criar distrações ou armadilhas. Um sistema de irrigação que pode ser hackeado para criar lamaçais ou curto-circuitar cercas elétricas. · Salão de Baile (Social Stealth): Uma festa de gala em andamento. O jogador pode se infiltrar como um convidado, exigindo traje adequado e comportamento discreto. O alvo circula entre os convidados, tornando o momento do assassinato um espetáculo de precisão e timing. · Ala Leste (Biblioteca/Estudo): Ambiente clássico. Estantes altas, escadas de correr, uma lareira. Armadilhas antigas (como estantes giratórias) coexistem com scanners biométricos nas portas. O local perfeito para um assassinato que pareça um acidente (um "tropeço" fatal na escada, um livro envenenado). · Ala Oeste (Laboratório Pessoal): Contrasta brutalmente com o resto da mansão. Paredes brancas, equipamentos médicos de última geração, freezers com "amostras". O ar é estéril e cheira a desinfetante. Aqui, o alvo conduz seus experimentos mais sombrios. Eliminá-lo aqui é um ato de justiça poética.

O Arranha-Céu "Pinnacle" em Construção

· Conceito Base: O edifício mais alto da cidade, ainda em construção. O alvo está no topo para uma reunião secreta. · Atmosfera: Vertigem e exposição. Ventos fortes, som de metal rangendo, andaimes balançando. A cidade está lá embaixo, uma mancha de luzes distante e indiferente. · Detalhes de Level Design: · Workshop no Térreo: Ferramentas espalhadas, projetos arquitetônicos em mesas, caminhões de carga. Ponto de partida para uma infiltração física. · Andares Inferiores (Estrutura Exposta): Vãos livres, pilares de concreto, elevadores de obra. Muitas sombras e rotas verticais usando guindastes e elevadores externos. · Andares Superiores (Andaimes e Vigas): O esqueleto do prédio está exposto. Plataformas estreitas, redes de segurança (que podem ser cortadas) e gruas que se estendem para o vazio. A rota mais perigosa, mas também a mais direta. · Penthouse Inacabado (Área do Alvo): Piso de concreto bruto, envolto em plástico transparente. O alvo e seus guarda-costas estão aqui, sob uma claraboia que oferece uma oportunidade de sniper de um prédio vizinho... ou uma entrada aérea dramática

A Estação de Metrô Abandonada "Nexus-7"

· Conceito Base: Uma estação de metrô selada nos anos 50, que agora serve como ponto de encontro para o mercado negro e laboratório de biohacking clandestino. · Atmosfera: Umidade, mofo e o peso da história. O ar é pesado e difícil de respirar. Grafites antigos coexistem com anúncios desbotados de uma era passada. O silêncio é quebrado pelo gotejar de água e pelo zumbido de geradores improvisados. · Detalhes de Level Design: · Saguão Principal (Fachada): Bilheterias destruídas, um relógio parado para sempre. A entrada para o submundo. · Plataformas (Zona de Contrabando): Trens antigos e oxidados parados nos trilhos, usados como depósitos ou esconderijos. Os túneis escuros levam a outras partes da cidade ou a tocas de criaturas/gangues que se instalaram aqui. · Sala de Controle (Cérebro da Operação): Computadores modernos montados sobre consoles de rádio vintage. Hackear esta sala pode desativar a segurança, ativar os antigos sistemas de som para criar distrações ou restaurar a energia em certas áreas. · Laboratório de Biohacking (Perigo Ambiental): Instalado nos banheiros públicos originais. Aqui, a atmosfera é ainda mais carregada, com névoas químicas tóxicas vazando de barris. Criaturas ou pessoas modificadas geneticamente podem ser encontradas, tornando o ambiente imprevisível e letal.

O Navio-Carga "Andorinha do Mar" em Alto-Mar

· Conceito Base: Um cargueiro que parece normal, mas transporta um cargamento ilegal e um alvo de alto valor. A missão acontece durante uma tempestade tropical. · Atmosfera: Caos controlado. O navio balança violentamente, a chuva horizontal chicoteia o convés, e o som do mar rugindo é ensurdecedor. Os clarões dos relâmpagos iluminam cenas breves de ação. · Detalhes de Level Design: · Convés (Perigo Puro): Escorregadio, com ondas varrendo o piso a intervalos regulares. Cabos de aço balançam perigosamente. Visibilidade baixa. Usar o balanço do navio a seu favor pode ser a chave para um ataque surpresa. · Porão de Carga (Labirinto): Um labirinto de contêineres empilhados. O movimento do navio pode fazer com que cargas não fixadas se desloquem, criando rotas dinâmicas ou armadilhas mortais. O alvo pode estar se escondendo aqui, ou o cargamento pode ser algo que precisa ser destruído. · Sala de Máquinas (Quebra-cabeça Térmico): Quente, barulhenta e cheia de vapor que jorra de válvulas defeituosas. A visão térmica é inútil aqui devido ao calor ambiente. O jogador deve navegar entre maquinários barulhentos que mascararam seus passos, mas também podem abafar o som de um tiro.

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