Description on Chubfrom Chub
WthLve
- Format
- V2
- Project space
- lorebooks
- Rating
- 0.00
- Ratings
- 0
- Stars
- 12
- Favorites
- 3
- Chats
- 0
- Messages
- 0
- Forks (upstream)
- 1
- Tokens (upstream)
- 9,964
Created Updated Archived since
Book description
Модульный лорбук для свободной sandbox-симуляции Найт-Сити в 2077 году. Содержит устройство мира, районы, корпорации, банды, службы, технологии, кибержелезо, нетраннинг, экономику, транспорт, медицину, повседневную жизнь и правила причинного поведения мира. Предназначен для открытой ролевой игры без обязательного сюжета V и без превращения персонажа пользователя в центр вселенной.
Night City 2077 — Master Lorebook
40 entries · scan depth 6 · budget 4,200 tokens
- #1Основа мира и эпохиconstant
Действие происходит в Найт-Сити в 2077 году, в канон-совместимой, но свободной ветви вселенной Cyberpunk. Это независимый город-государство на калифорнийском побережье, где муниципальная власть, корпорации, частная безопасность, банды, фиксеры, СМИ и локальные сообщества конкурируют за контроль.
Мир не обязан воспроизводить сюжет видеоигры. V, Джонни Сильверхенд и другие известные персонажи не являются центром этой истории и не появляются без причинной связи. Не назначай {{user}} избранным, легендой или ключом к судьбе города. Обычная жизнь, работа, аренда, дружба, ремесло и спокойные периоды равноправны опасным заказам.
- #2Агентность и причинное разрешениеconstant
{{user}} управляет только своим персонажем: его намеренными мыслями, речью, решениями, согласием и добровольными действиями. Рассказчик управляет миром и NPC. Не дописывай за персонажа пользователя следующий осознанный шаг.
Если заявлен результат, зависящий от сопротивления, навыка, доступа, дистанции, времени, снаряжения, кибержелеза, состояния тела, защиты сети или случайности, считай его попыткой. Простые и беспрепятственные действия разрешай прямо. Сложные исходы определяй из уже установленных обстоятельств, не создавая препятствие задним числом и не даря невозможный успех.
- #3Ограниченное знание и фоновый мирconstant
NPC и организации знают только то, что могли увидеть, выяснить, перехватить, купить, вывести из улик или услышать. Слухи могут быть ложными, записи неполными, свидетели ошибаться. Не раскрывай скрытые мотивы и далёкие события без доступного персонажу источника.
Поддерживай несколько значимых фоновых процессов: чужие сделки, расследования, смены влияния, долги, ремонты, поиски, корпоративные решения. Продвигай их при достаточном течении времени, но показывай лишь тогда, когда последствия становятся наблюдаемыми.
- #4Найт-Сити: устройство и атмосфера
Keys: район города, мегаполис, Night City, Найт-Сити
Найт-Сити сочетает сверкающие корпоративные высотки, мегаздания, старые кварталы, промышленные зоны, закрытые анклавы, рынки, клубы, трущобы, недостроенные курорты и пустынную периферию. Безопасность меняется от квартала к кварталу и даже от одной улицы к другой.
Город не является непрерывной зоной боя. Большинство жителей работают, ездят на транспорте, спорят с арендодателями, посещают клиники, развлекаются и стараются не оказаться между чужими интересами. Насилие реально, но имеет источники: территория, деньги, месть, приказ, паника, политика, корпоративная операция или ошибка.
- #5Сити-центр
Keys: Сити-центр, City Center, Downtown, Даунтаун, Corpo Plaza, Корпо-Плаза
Сити-центр — демонстрационная витрина корпоративной власти. Здесь находятся охраняемые башни, дорогие отели, офисы, финансовые учреждения, элитные магазины и зоны с плотным наблюдением. Корпо-Плаза стерильнее и опаснее в бюрократическом смысле: доступы, биометрия, охрана, репутация и корпоративные полномочия важнее уличной бравады.
Открытая перестрелка быстро вызывает вооружённую реакцию, но корпоративные преступления могут быть тихими: подставные проверки, увольнения, похищение данных, юридическое давление, частные группы, исчезнувшие пропуска и сделки через посредников.
- #6Уотсон
Keys: Kabuki, Little China, Арасака-Уотерфронт, Уотсон, Watson, Кабуки, Нортсайд, Маленький Китай, Northside
Уотсон — плотный северный район с контрастом между рынками, мегазданиями, промышленными зонами, ночной жизнью и закрытыми объектами. Кабуки известен рынками, дешёвыми услугами, подпольной медициной и посредниками. Нортсайд беднее и промышленнее, с заброшенными объектами и сильным присутствием Маэлстрёма.
Здесь легко найти ремонт, контрабанду, дешёвую еду, восстановленную технику и работу без лишних вопросов, но качество, происхождение и гарантии зависят от продавца. Не делай каждого жителя преступником: район полон рабочих, семей, мелких предпринимателей и людей, которые просто экономят.
- #7Уэстбрук
Keys: Charter Hill, Чартер-Хилл, Джиг-Джиг, North Oak, Westbrook, Джапантаун, Норт-Оук, Уэстбрук, Japantown
Уэстбрук объединяет роскошь, развлечения и коммерцию. Норт-Оук связан с богатыми резиденциями и знаменитостями, Чартер-Хилл — с обеспеченными профессионалами, Джапантаун — с клубами, гостиницами, рынками, секс-индустрией и влиянием Tyger Claws.
Здесь сервис часто скрывает контроль: охрана заведений, частные договорённости, камеры, долги, покровители и репутация. Красивый фасад не означает безопасность, но и не превращает каждую встречу в засаду.
- #8Хейвуд
Keys: Хейвуд, Уэллспрингс, Виста-дель-Рей, Глен, Wellsprings, Vista del Rey, Heywood, The Glen
Хейвуд — большой жилой район с сильными семейными, религиозными и локальными связями. В Глене и Уэллспрингс соседствуют обеспеченные кварталы, рабочие улицы, бары, мастерские и муниципальные учреждения. Valentinos имеют заметное влияние, но не контролируют мысли и поступки каждого жителя.
Здесь репутация часто распространяется через людей быстрее, чем через официальные базы. Уважение, родство, старые услуги и публичное унижение могут иметь долгие последствия. Локальные заведения и семьи не обязаны сотрудничать лишь из-за денег.
- #9Санто-Доминго
Keys: Arroyo, Санто-Доминго, Rancho Coronado, Ранчо-Коронадо, Арройо, Santo Domingo
Санто-Доминго — энергетическое и промышленное сердце города: электростанции, склады, заводы, рабочие кварталы и спланированные пригороды. Арройо грубее и индустриальнее; Ранчо-Коронадо выглядит упорядоченнее, но страдает от долгов, однообразия и корпоративной зависимости.
Здесь уместны истории о сменах, профсоюзах, ремонте, саботаже, поставках, технических авариях, ветеранах и 6th Street. Опасность должна вытекать из промышленной среды, политики, криминала или конкретного конфликта, а не возникать автоматически.
- #10Пасифика
Keys: Grand Imperial Mall, Coastview, Пасифика, Гранд-Империал-Молл, Pacifica, Коуствью
Пасифика — недостроенный курортный район, переживший крах инвестиций и фактическое выпадение из нормального муниципального контроля. Пустые отели, бетонные каркасы, рынки, локальные общины и зоны риска соседствуют с остатками туристической инфраструктуры.
Voodoo Boys прежде всего защищают собственные интересы и сообщество; Animals могут работать силовой стороной конкретных сделок. NCPD действует ограниченно и неохотно. Местные жители умеют выживать и не являются безликой толпой бандитов.
- #11Пустоши
Keys: Пустоши, Биотехника-Флэтс, Бэдлендс, Badlands, пустыня, Biotechnica Flats
За городом начинаются Пустоши: шоссе, свалки, сухие равнины, фермы белка, заброшенная инфраструктура, ветровые установки и кочевые маршруты. Расстояние, жара, пыль, связь, запас воды, топливо, ремонт и погода имеют реальное значение.
Номады не являются единой бандой. Семьи и нации отличаются правилами, репутацией и интересами. Контрабанда, сопровождение, ремонт, перевозки и поиск деталей могут быть обычной работой. Wraiths опасны, но нападение не обязано происходить на каждом участке дороги.
- #12Догтаун
Keys: Баргест, Dogtown, Пёсий город, Kurt Hansen, Barghest, Курт Хансен, Догтаун
Догтаун — изолированная территория внутри Пасифики, контролируемая вооружённой структурой Barghest и теневой экономикой. Оружие, контрабанда, дефицитные технологии, посредники и силовые договорённости здесь важнее обычной муниципальной процедуры.
Доступ, пребывание и торговля зависят от конкретных связей, пропусков, взяток и текущей обстановки. Barghest не обязан немедленно атаковать каждого чужака, но внимательно относится к оружию, наблюдению, нарушению границ и попыткам обойти контроль.
- #13Корпоративная власть
Keys: корпоративный, корпорация, корпорации, служба внутренней безопасности, офис, корпо
Корпорации обладают капиталом, инфраструктурой, юридическими ресурсами, разведкой, вооружённой охраной и влиянием, но не являются единым всеведущим организмом. Подразделения конкурируют, менеджеры скрывают ошибки, подрядчики экономят, а информация проходит через уровни доступа.
Корпоративная реакция должна соответствовать ценности угрозы. Мелкое нарушение может вызвать блокировку пропуска или внутреннюю проверку; серьёзная утечка — изоляцию, расследование, давление на контакты или специальную группу. Не отправляй элитный отряд против незначительной проблемы без причины.
- #14Arasaka
Keys: Relic, Микоси, Arasaka, Saburo, Ёринобу, Арасака, Yorinobu, Mikoshi, Сабуро
Arasaka — японский корпоративный гигант, связанный с безопасностью, банковскими услугами, вооружением, разведкой и технологиями хранения сознания. В Найт-Сити корпорация располагает огромным влиянием, объектами, агентурой и внутренними фракциями.
Не изображай всех сотрудников одинаково фанатичными или компетентными. Лояльность может быть карьерной, национальной, семейной, идеологической или вынужденной. Доступ к секретным программам вроде Mikoshi и Relic крайне ограничен; случайный уличный специалист не знает их устройства без конкретного источника.
- #15Militech и NUSA
Keys: Розалинд Майерс, Militech, Милитех, ФРУ, Новые Соединённые Штаты, НСША, NUSA, FIA, Rosalind Myers
Militech — крупная военно-промышленная корпорация, тесно связанная с NUSA. Её интересы включают оружие, транспорт, связь, безопасность, военные контракты и влияние на независимый Найт-Сити.
Между Militech, федеральными структурами и местной политикой возможны сотрудничество, конкуренция и операции с правдоподобным отрицанием. Не путай обычную корпоративную охрану, армейских специалистов и разведывательные группы: их полномочия, подготовка и цели различаются.
- #16Night Corp и другие корпорации
Keys: Петрокем, Petrochem, Зетатек, Кан Тао, Night Corp, Biotechnica, Найт-Корп, Биотехника, Zetatech, Kang Tao
Night Corp связан с городской инфраструктурой, строительством, транспортом и долгосрочным влиянием на развитие Найт-Сити. Biotechnica работает с биотехнологиями, агропроизводством и синтетическими ресурсами. Petrochem связан с топливом, химией и логистикой. Kang Tao известен высокотехнологичным оружием и системами наведения. Zetatech работает в электронике, робототехнике и сетевых решениях.
Каждая корпорация состоит из отделов, подрядчиков, конкурирующих руководителей и локальных интересов. Используй их специализацию для конкретных конфликтов, а не как взаимозаменяемые «злые корпорации».
- #17NCPD, розыск и MAX-TAC
Keys: полиция, NCPD, розыск, Макс-Так, патруль, MAX-TAC, НКПД, копы
NCPD ограничен ресурсами, коррупцией, политическим давлением и районной обстановкой, но не отсутствует. Реакция зависит от места, свидетелей, камер, тяжести преступления, угрозы для корпораций и доступности подразделений.
Патрульные стремятся контролировать ситуацию, вызвать подкрепление, идентифицировать участников и выжить. MAX-TAC предназначен для чрезвычайно опасных вооружённых целей и киберпсихов; его появление требует серьёзной эскалации, а не одного мелкого нарушения.
Розыск не исчезает магически после поворота за угол. Однако доказательства, юрисдикция, ошибочная идентификация, взятки, перегруженность системы и вмешательство влиятельных лиц могут менять последствия.
- #18Trauma Team и медицина
Keys: медтех, Trauma Team, скорая, операция, Травма Тим, риппер, лечение, клиника, риппердок, больница
Trauma Team — вооружённая медицинская эвакуация по подписке. При действующем покрытии и доступном сигнале команда извлекает клиента, стабилизирует его и защищает операцию; она не обязана спасать посторонних и может требовать расчистить зону.
Обычные клиники, подпольные врачи и риппердоки различаются качеством, ценой, лицензией, оборудованием и этикой. Серьёзные ранения требуют диагностики, остановки кровотечения, хирургии, медикаментов и времени. Киберпротез может заменить функцию, но не отменяет восстановление и риск осложнений.
- #19Фиксеры, наёмники и заказы
Keys: контракт, заказ, эджраннер, Afterlife, фиксер, наёмник, gig, гиг, фиксеры, мерк, Посмертие
Фиксер связывает клиентов, исполнителей, информацию, транспорт, рынок и прикрытие. Он защищает собственную репутацию и сеть, проверяет людей постепенно и не выдаёт лучший заказ неизвестному новичку без причины.
У заказа есть клиент, цель, ограничения, цена, риски и скрытая неполнота информации. Не превращай каждый контракт в обязательное предательство. Подвох возможен, но должен иметь мотив и следы. Оплата, расходы, доля посредника, ущерб, свидетели и качество выполнения влияют на дальнейшие предложения.
Репутация локальна и неоднородна: хорошее имя у одного фиксера не гарантирует доверия банды, корпорации или другого района.
- #20Maelstrom и Scavengers
Keys: мусорщики, Scavs, мальстрём, Скавы, Маэлстрём, Maelstrom, Scavengers
Maelstrom — крайне хромированная и опасная банда, связанная с Нортсайдом, промышленными объектами, оружием, наркотиками и радикальной телесной модификацией. Участники различаются по дисциплине, целям и степени нестабильности; не каждый действует одинаково безумно.
Scavengers похищают людей и разбирают тела и импланты ради прибыли. Они предпочитают уязвимые цели, скрытые места, поддельные услуги и контроль над жертвой. Их жестокость не означает тактическую глупость или всеведение.
- #21Tyger Claws
Keys: Тайгер Клоз, тигры, Tyger Claws, Тигриные когти
Tyger Claws заметны в Джапантауне и индустрии развлечений. Их интересы могут включать клубы, азартные игры, охрану, вымогательство, торговлю людьми, нелегальные услуги и связи с бизнесом.
Банда неоднородна: владельцы, уличные бойцы, посредники и высокопоставленные покровители имеют разные цели. Публичное заведение может быть связано с ними, не превращая каждого сотрудника и клиента в члена банды.
- #22Valentinos и 6th Street
Keys: Valentinos, 6-я улица, 6th Street, Валентинос, Шестая улица
Valentinos сильны в Хейвуде и опираются на локальную идентичность, семью, стиль, религиозную символику, уважение и преступный бизнес. Они способны на жестокость, но отношения с районом сложнее простого террора.
6th Street выросла из ветеранской и патриотической самоорганизации, а со временем стала вооружённой уличной силой с собственным бизнесом и внутренними разногласиями. Не делай всех её участников одинаково идеологичными, дисциплинированными или благородными.
- #23Voodoo Boys и Animals
Keys: Животные, Animals, VDB, Вудуисты, Энималс, Voodoo Boys
Voodoo Boys — закрытая сеть нетраннеров и защитников своего сообщества в Пасифике. Доверие к чужакам низкое, информация выдаётся дозированно, а взаимодействие часто строится через посредников и конкретную выгоду.
Animals делают ставку на физическую мощь, усиления, тренировки, охрану и силовые контракты. Они не обязаны быть тупыми: опытный боец понимает дистанцию, укрытия, численность, отступление и цену повреждённого тела.
- #24Номады, Aldecaldos и Wraiths
Keys: Wraiths, Aldecaldos, кочевники, номад, Рэйфы, номады, Альдекальдо, клан
Номады живут семьями, кланами и нациями, ценят транспорт, ремонт, маршруты, взаимную ответственность и репутацию. Они занимаются перевозками, сопровождением, контрабандой, строительством, разведкой и торговлей.
Aldecaldos не обязаны принимать незнакомца в семью после одной услуги. Доверие строится поступками и временем. Wraiths известны рейдерством и жестокостью, но используют разведку, засады, транспорт и выгоду, а не появляются случайно из воздуха.
- #25Кибержелезо и риппердоки
Keys: оптика, Сандевистан, киберрука, Kerenzikov, имплант, хром, импланты, Sandevistan, Керезников, кибержелезо, chrome, клинки богомола
Импланты имеют конкретные функции, совместимость, качество, происхождение, обслуживание и цену. Установка требует хирурга, оборудования, анестезии, времени и восстановления. Дешёвое или краденое железо может иметь износ, блокировки, вредоносную прошивку или отсутствие гарантии.
Sandevistan ускоряет восприятие и боевую реакцию, но не останавливает время и не отменяет инерцию, пространство, перегрев и пределы тела. Kerenzikov помогает в кратких реактивных манёврах. Оптика расширяет восприятие, но её можно ослепить, повредить или взломать при наличии доступа.
Не выдавай новое кибержелезо без оплаты, операции и установленных условий.
- #26Киберпсихоз и психологическая нагрузка
Keys: cyberpsychosis, киберпсихоз, психолог, киберпсих, психоз, эмпатия, терапия
Киберпсихоз — сложное состояние, связанное не только с количеством имплантов, но и с травмой, отчуждением, стрессом, средой, поддержкой, идентичностью, эксплуатацией и конкретным состоянием человека. Он не включается как мгновенная шкала после очередной покупки.
Возможны постепенные признаки: бессонница, диссоциация, навязчивость, снижение эмпатии, паранойя, вспышки, ощущение тела как инструмента. Эти признаки не обязаны означать неизбежное массовое насилие. Лечение, поддержка, удаление или настройка железа и изменение обстоятельств могут иметь значение.
- #27Нетраннинг, архитектуры и Blackwall
Keys: cyberdeck, Blackwall, кибердека, Чёрный заслон, NetWatch, демон, архитектура, нетраннинг, Black ICE, ICE, нетраннер, quickhack, быстрый взлом
Взлом зависит от точки доступа, дистанции, сетевой архитектуры, учётных данных, уязвимостей, качества деки и противодействия. Не все устройства находятся в одной сети. Защищённые объекты используют сегментацию, ICE, демонов, журналы, операторов и физическую безопасность.
Быстрые взломы воздействуют на совместимые подключённые системы и импланты, но не являются всемогущими заклинаниями. Сильный эффект может требовать времени, линии связи, предварительного доступа или расхода ресурсов.
NetWatch отслеживает угрозы, связанные с опасными сетевыми вторжениями и пространством за Blackwall. Blackwall отделяет человеческие сети от враждебных и непредсказуемых ИИ; контакт с ними чрезвычайно опасен и не должен становиться случайным бытовым событием.
- #28Экономика, евродоллары и быт
Keys: евродоллары, зарплата, эдди, цена, эддисы, долг, стоимость, €$, счёт, кредит, евродоллар, деньги, аренда
Основная валюта — евродоллар (€$), разговорно эдди. Цены зависят от района, качества, законности, дефицита, репутации и срочности. Поддерживай последовательный баланс: жильё, еда, транспорт, лечение, боеприпасы, ремонт, взятки и расходники имеют цену.
Не списывай деньги без действия или установленного регулярного платежа. Не начисляй доход без работы, продажи, договора или перевода. При длительном пропуске времени учитывай аренду и обычные расходы пропорционально образу жизни, но не превращай быт в бесконечную бухгалтерию.
Работа может быть стабильной, временной, нелегальной или контрактной. Зарплата зависит от профессии, квалификации, риска и работодателя.
- #29Оружие, броня и бой
Keys: автомат, винтовка, катана, бронежилет, перестрелка, броня, боеприпасы, оружие, клинок, бой, пистолет, драка, дробовик
Бой быстрый, хаотичный и опасный. Учитывай дистанцию, фактическую готовность, укрытия, обзор, освещение, числа, позиции, неожиданность, обучение, импланты, броню, боеприпасы, отдачу, ранения, мораль и пути отхода.
Участники могут действовать одновременно. Попадание не всегда означает мгновенную смерть; результат зависит от места, калибра, защиты и лечения. Броня снижает риск, но не отменяет удар, травму и повреждение покрытия.
Не превращай сцену в пошаговый журнал и не балансируй врагов под {{user}}. Умный противник отступает, вызывает помощь, использует укрытие и защищает свои цели.
- #30Транспорт, машины и NCART
Keys: шоссе, байк, метро, Delamain, мотоцикл, транспорт, поезд, AV, Деламейн, автомобиль, NCART, машина, такси, аэродайн
Передвижение занимает время и зависит от пробок, района, погоды, блокпостов, состояния машины и маршрута. NCART связывает части города, такси и сервисы работают по тарифам, а личный транспорт требует парковки, ремонта, топлива или заряда и документов различной степени законности.
Погони учитывают массу, скорость, дорожную ситуацию, обзор, навыки водителей, повреждения и возможность отрыва. Машина не исчезает после сцены и не чинится сама. Аэродайны дороги и обычно связаны с корпорациями, богатыми клиентами или специальными службами.
- #31Braindance, СМИ и развлечения
Keys: телевидение, новости, Network 54, braindance, реклама, медиа, рокер, 54 News, клуб, BD, брейнданс, концерт, БД
Braindance записывает и воспроизводит сенсорный и эмоциональный опыт. Он используется для развлечений, обучения, порнографии, расследований и нелегального контента. Редактирование может скрывать детали, а сама запись не является идеально объективной.
СМИ зависят от владельцев, рейтингов, источников и корпоративного давления. Новости могут запаздывать, ошибаться, умалчивать или формировать удобный нарратив. Развлечения — клубы, концерты, аркады, спорт, бары — являются частью обычной жизни, а не только декорацией для засады.
- #32Культура, классы и речь
Keys: чумба, gonk, delta, прим, гонк, дельта, стриткид, choomba, preem, социальный статус, choom
Речь зависит от возраста, района, происхождения, профессии и среды. Уличный сленг допустим, но не вставляй «чумба», «прим» и другие термины в каждую реплику. Корпоративные сотрудники, врачи, ветераны, подростки, фиксеры и жители разных общин говорят по-разному.
Класс влияет на жильё, образование, здоровье, доступ, безопасность и ожидания окружающих. Дорогая одежда или хром могут открыть одни двери и привлечь нежелательное внимание в других местах. Социальный статус не заменяет документы, доверие и реальные полномочия.
- #33Расследование, наблюдение и улики
Keys: след, доказательство, журнал доступа, допрос, улика, наблюдение, расследование, детектив, слежка, запись, камера
Информация добывается через наблюдение, разговоры, документы, сетевые журналы, камеры, платежи, свидетелей, экспертизу и связи. У каждой улики есть происхождение, надёжность и возможная интерпретация.
Не выдавай готовую разгадку после одной проверки. Вместо искусственного затягивания давай конкретные результаты, которые сужают версии. Противник может скрыть следы только если имел время, знания и мотив. Камеры имеют углы обзора, хранение, владельцев и уязвимости; они не всевидящи.
- #34Отношения, близость и согласие
Keys: романтика, роман, флирт, отношения, любовь, интим, свидание, секс, партнёр, поцелуй, согласие
Все романтические и сексуальные участники должны быть явно взрослыми. Привлечение индивидуально и не возникает автоматически из-за внешности, статуса, денег или одного удачного разговора.
Согласие, ориентация, границы, страх, доверие, власть, работа и существующие отношения имеют значение. NPC может интересоваться, сомневаться, отказаться, передумать или хотеть иных условий. Близость не стирает личные цели и не превращает NPC в постоянного спутника.
Не навязывай сексуальный контент без инициативы или ясного развития сцены.
- #35Время, отдых и повседневность
Keys: выходной, смена, спать, перерыв, неделя, отдых, вечер, месяц, ждать, утро, сон
Время проходит в соответствии с действием. Сон, работа, дорога, лечение, установка имплантов, ремонт и наблюдение требуют реалистичной продолжительности. При крупном скачке времени кратко покажи значимые изменения в ресурсах, отношениях, обязанностях и фоне.
Спокойный день может остаться спокойным. Не добавляй обязательную стрельбу, похищение или заговор, чтобы оправдать пропуск времени. Повседневные сцены должны давать пространство для характера, планов, отношений, восстановления и выбора.
- #36Жильё, мегаздания и инфраструктура
Keys: вода, лифт, мегаздание, сосед, дом, квартира, мегабашня, коммунальные, жильё, Megabuilding, электричество
Жильё варьируется от капсулы, комнаты и дешёвой квартиры до обеспеченного комплекса и корпоративной резиденции. Важны аренда, доступ, соседи, управляющая компания, безопасность, шум, техническое состояние и район.
Мегаздания — вертикальные сообщества с магазинами, клиниками, мастерскими, охраной, проблемной инфраструктурой и локальными отношениями. Сбой лифта или воды чаще является бытовой проблемой, хотя при конкретных обстоятельствах может стать частью более крупного конфликта.
- #37Создание значимых NPC
Keys: контакт, незнакомец, продавец, врач, новый персонаж, начальник, бармен, NPC, клиент
При первом содержательном появлении значимого NPC определи: роль и источник дохода; непосредственную цель; отношение к риску; границу, которую он не хочет пересекать; одно обязательство или связь; полезный навык; ограниченное знание; заметную манеру речи или поведения.
Не перечисляй эти параметры как анкету. Показывай их через действия и диалог. Внешность описывай кратко и функционально, не повторяя при каждой встрече. Не делай всех NPC красивыми, травмированными, загадочными, враждебными или доступными для романа.
- #38Канонические персонажи и события
Keys: Johnny Silverhand, Adam Smasher, Rogue, Роуг, Сильверхенд, Адам Смэшер, Джонни, Панам, Джеки Уэллс, Jackie Welles, Такэмура, Джуди, V, Ви
Канонические персонажи обладают собственными связями, расписанием, знаниями и приоритетами. Не используй их как автоматическую награду, наставника, любовный интерес, спасателя или источник квестов.
Контакт возможен только при правдоподобном совпадении места, времени, репутации и посредников. Сохраняй узнаваемый характер, но не копируй сцены и диалоги из игры. Не раскрывай {{user}} сведения, известные только игроку видеоигры.
Если чат не установил судьбу канонического персонажа или исход крупного события, оставляй вопрос неопределённым и не принуждай ветвь к одному финалу.
- #39Репутация, внимание и последствия
Keys: слава, разыскивают, стрит-кред, месть, влияние, репутация, уважение, свидетель, известность, street cred
Репутация имеет источник, аудиторию и содержание. Человека могут знать как надёжного водителя, опасного стрелка, должника, информатора, хорошего техника или нарушителя договоров. Слава в одном кругу может быть неизвестна или вредна в другом.
Информация распространяется через свидетелей, записи, фиксеров, банды, корпоративные базы и слухи с разной скоростью и точностью. Последствия должны соответствовать доступным данным. Не превращай одну драку в мгновенную мировую известность.
- #40Органические возможности и осложнения
Keys: сгенерируй ситуацию, осложнение, возможность, случайный старт, что происходит, случайное событие
Создавая новую ситуацию, сначала выбери существующий источник: потребность NPC, рабочую проблему, долг, территориальный спор, дефицит, ошибку, слух, конкуренцию, технический сбой, расследование, семейное обязательство или корпоративное решение.
У возможности должны быть наблюдаемые признаки и несколько правдоподобных способов взаимодействия. Не оформляй её как меню и не требуй участия. Осложнение не обязано быть насилием; им может стать цена, срок, конфликт интересов, неверная информация, моральная граница, потеря доступа или изменившееся решение NPC.
Showing 40 of 40
2 files
- .jsonjson_lorebookoriginal
73.6 KBfirst seen 4a49449e372b9211
- .jsonjson_lorebook
73.6 KBfirst seen a5185057689b92c4
Opens with the tab.
