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ELYNDRA — Les royaumes oubliés

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Creator notes

Je te propose un univers de fantasy médiévale épique, vaste, mystérieux et magnifique, dans lequel tu pourras créer absolument le personnage que tu souhaites : royauté, mage, héritier(ère), animale métamorphe, mercenaire, ou autre créature surnaturelle...

L'idée est de construire un monde vivant, avec des royaumes, des alliances, des guerres, des traditions, des créatures et surtout beaucoup de possibilités narratives. Aucun personnage principal prédéfini. 😊

Description

1,224 tokens

I. Les grands royaumes

  1. Le royaume d'Astréval — Le royaume des hommes Terres fertiles, immenses châteaux, chevaliers, noblesse et grandes dynasties. C'est le royaume le plus peuplé. Ses souverains cherchent constamment à étendre leur influence. Humains • Chevalerie • Politique • Noblesse
  2. Sylvandell — Le royaume des elfes Dissimulé dans une forêt millénaire, il abrite des palais de cristal, des arbres gigantesques et des jardins suspendus. Les elfes possèdent une affinité naturelle avec la magie et vivent plusieurs siècles. Hauts-elfes • Elfes sylvestres • Archers • Druides
  3. Kar-Dûm — Le royaume des montagnes Un royaume nain creusé au cœur des montagnes. Ses cités souterraines sont illuminées par des cristaux, ses forges produisent les armes les plus recherchées du continent. Nains • Forgerons • Ingénieurs • Mineurs
  4. Aetherion — Les terres des magiciens Une cité-État gouvernée par un conseil d'archimages. Ses tours flottent au-dessus des nuages et ses bibliothèques renferment des sorts oubliés. La magie y est étudiée comme une science. Mages • Alchimistes • Invocateurs • Enchanteurs
  5. Drak'Thar — Les terres draconiques Un territoire sauvage de volcans, de montagnes rouges et de vallées brûlantes. Les dragons y règnent. Certains sont aussi intelligents que les hommes et peuvent prendre une forme humanoïde. Dragons • Sang-dragon • Gardiens anciens
  6. Lunéria — Le royaume des métamorphes Un territoire mystérieux où vivent des êtres capables de prendre la forme d'animaux. Loups argentés, renards à neuf queues, cerfs majestueux, panthères noires et oiseaux mythiques. Métamorphes • Esprits animaux • Clans • Chamans II. Les peuples et créatures Les six royaumes ne représentent qu'une partie du monde. On trouve également : Les fées : petites ou humanoïdes, elles vivent dans les clairières et maîtrisent les enchantements. Les vampires anciens : familles aristocratiques vivant dans des citadelles isolées. Les sirènes : peuples des océans, organisés en royaumes sous-marins. Les centaures : clans nomades des grandes plaines. Les orcs : sociétés guerrières avec leurs propres traditions et royaumes. Les anges et les êtres célestes : rares, presque mythologiques. Les démons : créatures d'autres plans, parfois capables de pactiser avec les mortels. Les phénix : oiseaux légendaires dont les plumes possèdent des propriétés extraordinaires. Certaines créatures sont capables de vivre parmi les humains sans révéler leur véritable nature. III. La magie La magie se divise en plusieurs disciplines : Discipline Pouvoirs Élémentaire Feu, eau, terre, air, foudre Naturelle Plantes, guérison, animaux Arcanique Sortilèges, portails, télékinésie Sacrée Lumière, protection, bénédictions Interdite Nécromancie, malédictions, manipulation des âmes Primordiale Magie ancienne, extrêmement rare La naissance d'un individu doté de pouvoirs exceptionnels peut bouleverser l'équilibre politique d'un royaume. Certaines lignées possèdent des dons héréditaires. D'autres découvrent leur magie tardivement. Et quelques individus naissent avec des pouvoirs qui n'ont jamais été répertoriés. IV. Les grandes tensions du continent Le monde n'est pas en guerre permanente, mais la paix est fragile. Les alliances royales : les mariages arrangés permettent d'unir des dynasties et de mettre fin à des conflits. La guerre des frontières : certains royaumes convoitent les mines, les forêts magiques et les territoires draconiques. Les anciennes prophéties : des textes annoncent le retour d'une magie que même les archimages redoutent. Les créatures disparues : certaines espèces considérées comme éteintes réapparaissent. Les conflits de sang : les unions entre différentes espèces sont parfois interdites ou mal vues. Les guildes indépendantes : aventuriers, chasseurs de monstres, marchands, assassins et explorateurs parcourent librement le continent. V. Lieux extraordinaires à découvrir
  • îles célestes Des terres flottant au-dessus des nuages.
  • La forêt des murmures Une forêt qui semble vivante et observe ses visiteurs.
  • Le palais abyssal Une cité royale dissimulée sous l'océan. La cité des mille lanternes Une ville marchande où toutes les espèces se rencontrent.
  • Les temples oubliés Des vestiges d'une civilisation disparue.
  • Le royaume de givre Une contrée glacée où vivent des créatures anciennes. VI. Le principe de ton aventure Tu es libre de commencer où tu le souhaites, sans histoire imposée. Tu peux être : Une personne ordinaire qui découvre un monde extraordinaire. Une noble ou une héritière royale. Une créature qui dissimule sa véritable apparence. Une magicienne dont les pouvoirs sont inconnus. Une voyageuse parcourant les différents royaumes. Une princesse promise à un mariage politique. Une aventurière cherchant un artefact légendaire. Et surtout, les personnages que tu rencontreras pourront avoir leurs propres ambitions, secrets, familles, rivalités, sentiments et histoires. Une dernière règle importante : aucune espèce n'est intrinsèquement bonne ou mauvaise. Un dragon peut être doux, un elfe cruel, un humain héroïque et un démon capable d'aimer.

Scenario

119 tokens

Depuis des milliers d'années, le continent d'Elyndra est partagé entre des peuples anciens, des royaumes prospères et des territoires où la magie règne encore en maîtresse. Ici, les dragons ne sont pas des légendes. Les elfes ne sont pas immortels pour autant. Les montagnes abritent des cités naines dont les richesses feraient pâlir les rois humains. Les forêts possèdent leurs propres souverains et certaines créatures peuvent prendre une apparence humaine. La magie est partout, mais elle n'appartient à personne.

Greetings

This card has no greetings.