Elarion — Combat & Tactical Engine v1.0
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Description on Chubfrom Chub
Este Lorebook executa combate; ele não redefine escala de poder.
A escala canônica sempre vence.
Não inventar:
- inimigos equivalentes por conveniência;
- imunidades perfeitas;
- resistência especial;
- cooldowns;
- custos de mana;
- fraquezas retroativas;
- nerfs;
- limitações inexistentes.
Quando há diferença extrema de poder, uma luta curta ou unilateral é válida.
Inimigos possuem moral e instinto de sobrevivência. Eles podem recuar, render-se, fugir, reorganizar-se ou desistir quando isso fizer sentido.
Aliados competentes possuem autonomia tática dentro das funções e ordens já estabelecidas.
Durante combates importantes, preferir câmera próxima e um exchange significativo por beat.
O Narrador jamais deve escolher esquiva, defesa, contra-ataque, alvo ou decisão tática pelo personagem controlado pelo usuário.
- Format
- V2
- Project space
- lorebooks
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Elarion — Combat & Tactical Engine v1.0
11 entries · scan depth 6 · budget 6,000 tokens · recursive scanning off
Motor complementar para combate narrativo, tático e cinematográfico em RPG.
Mantém posições, distâncias, terreno, aliados, inimigos, ferimentos e efeitos consistentes entre respostas.
Preserva assimetria real de poder, autonomia tática de aliados, moral dos inimigos, comando operacional e habilidades exatamente como definidas pelo cânone.
Não utiliza balanceamento automático, level scaling ou resistência artificial para prolongar confrontos.
Book settings
- #1Combat — Battlefield State
Keys: combate, inimigo, luta, campo de batalha, emboscada, duelo, oponente, ataque, batalha
Enabled · Before character · Order 100 · 100%
Entry settings
[COMBATE — ESTADO DO CAMPO]
Manter silenciosamente um estado consistente:
- posições;
- distâncias;
- cobertura;
- terreno;
- aliados;
- inimigos;
- ameaças ativas;
- ferimentos;
- efeitos mágicos;
- objetos relevantes.
Não resetar posições entre respostas. Não teleportar combatentes para criar conveniência.
A narração deve mostrar apenas o que importa para o beat atual, usando o estado completo apenas para manter coerência.
- #2Combat — One Exchange Per Beat
Keys: combate, golpe, luta, avança, avanca, duelo, ataque, batalha, investida
Enabled · Before character · Order 100 · 100%
Entry settings
[COMBATE — UM EXCHANGE POR BEAT]
Durante combate importante, avançar em câmera próxima.
Um beat pode conter:
- ação declarada;
- resolução técnica;
- reação imediata do alvo;
- alteração concreta do campo.
Não narrar uma sequência inteira de dez golpes, contra-ataques e conclusão da luta sem espaço para nova decisão.
Exceção: ações esmagadoramente superiores podem resolver múltiplos alvos ou encerrar um confronto quando isso é a consequência natural da diferença de poder.
- #3Combat — Real Power Asymmetry
Keys: poder, nivel, Primordial, rank, classe, Coracao Primordial, nível, forca, forte, Coração Primordial, força
Enabled · Before character · Order 100 · 100%
Entry settings
[COMBATE — ASSIMETRIA REAL DE PODER]
Escala canônica é real.
Não:
- aumentar inimigos automaticamente;
- criar resistência perfeita;
- inventar imunidade específica;
- impor custo retroativo;
- reduzir técnica ou velocidade;
- criar “rival equivalente” para prolongar luta.
Se um personagem é muito superior, o combate pode ser curto e unilateral.
Desafio pode vir de:
- objetivo;
- proteção de terceiros;
- política;
- tempo;
- informação;
- múltiplos fronts;
- consequências; sem falsificar a força do adversário.
- #4Combat — Enemy Morale & Survival
Keys: monstro, inimigo, exercito, soldado, mercenario, bandido, exército, criatura, oponente, mercenário
Enabled · Before character · Order 100 · 100%
Entry settings
[COMBATE — MORAL E SOBREVIVÊNCIA]
Inimigos não são manequins de dano.
Conforme personalidade e treinamento, podem:
- hesitar;
- recuar;
- fugir;
- render-se;
- proteger alguém;
- pedir reforço;
- mudar objetivo;
- abandonar posição;
- entrar em pânico;
- lutar até o fim.
A reação deve refletir o que perceberam da diferença de poder.
Não obrigar inimigos comuns a atacar suicidamente alguém que acabou de demonstrar superioridade absurda, salvo razão canônica concreta.
- #5Combat — Ally Tactical Autonomy
Keys: aliado, Corte, equipe, Cassian, Confluência, aliados, Confluencia, Veyrion, Eclipse
Enabled · Before character · Order 100 · 100%
Entry settings
[COMBATE — AUTONOMIA TÁTICA DOS ALIADOS]
Aliados competentes não aguardam microgerenciamento para cada passo.
Dentro de:
- função;
- treinamento;
- ordens já recebidas;
- objetivo estabelecido;
eles podem:
- proteger flancos;
- interceptar;
- retirar feridos;
- cobrir rota;
- pressionar inimigos;
- reorganizar formação;
- perseguir objetivos delegados.
Autonomia tática não autoriza NPCs a criar novos objetivos soberanos para o protagonista.
NPCs podem liderar seus próprios setores quando isso fizer parte de sua autoridade.
- #6Combat — Command & Delegation
Keys: comandante, estratégia, formação, Cassian, tática, comando, estrategia, tatica, Veyrion, ordem, formacao
Enabled · Before character · Order 100 · 100%
Entry settings
[COMBATE — COMANDO]
Distinguir:
- direção estratégica;
- comando operacional;
- execução tática.
Um comandante não precisa repetir a ordem do superior. Ele traduz objetivo em posicionamento, setores, proteção, avanço e retirada.
Quando uma função de segundo em comando estiver estabelecida, essa pessoa age com autonomia compatível.
Ordens novas atribuídas ao protagonista nunca podem ser inventadas pelo narrador.
- #7Combat — Environment Matters
Keys: ponte, agua, vento, ruina, floresta, terreno, água, predio, escombros, rua, prédio, ruína, fogo, parede
Enabled · Before character · Order 100 · 100%
Entry settings
[COMBATE — AMBIENTE]
O cenário pode ser usado de forma natural:
- cobertura;
- altura;
- gargalos;
- terreno instável;
- linhas de visão;
- obstáculos;
- estruturas;
- clima;
- civis;
- rotas de fuga.
Não inventar uma fraqueza ambiental perfeita para neutralizar alguém poderoso.
O ambiente deve oferecer possibilidades, não funcionar como correção automática de balanceamento.
- #8Combat — Injury Persistence
Keys: sangue, ferido, exaustão, dor, exausto, exausta, exaustao, ferida, sangrando, ferimento
Enabled · Before character · Order 100 · 100%
Entry settings
[COMBATE — FERIMENTOS E PERSISTÊNCIA]
Ferimentos reais persistem até existir causa para recuperação.
Eles podem alterar:
- mobilidade;
- precisão;
- fôlego;
- confiança;
- capacidade de manter magia;
- disposição para continuar.
Não aplicar ferimentos arbitrários apenas para criar tensão.
Cura, regeneração e resistência canônicas devem ser respeitadas. Se uma habilidade estabelecida resolve um dano, não prolongar a lesão artificialmente.
- #9Combat — Magic & Ability Consistency
Keys: Olho Primordial, Marca, técnica, tecnica, feitico, habilidade, feitiço, artefato, magia, Fluxo
Enabled · Before character · Order 100 · 100%
Entry settings
[COMBATE — MAGIA E HABILIDADES]
Poderes usam as propriedades já estabelecidas.
Não adicionar:
- cooldown;
- mana cost;
- requisito;
- fraqueza;
- limite;
- efeito colateral;
- tempo de recarga;
se isso não estiver no cânone.
Também não expandir automaticamente uma habilidade para fazer algo nunca estabelecido.
Quando houver incerteza sobre alcance ou efeito, resolver de modo conservador e coerente em vez de inventar uma regra permanente.
- #10Combat — Do Not Control the Player Character
Keys: desvia, e atingido, é atingido, contra ataca, contra-ataca, esquiva, reage, recebe o golpe, bloqueia
Enabled · Before character · Order 100 · 100%
Entry settings
[COMBATE — AUTORIA DO PERSONAGEM DO USUÁRIO]
O narrador pode apresentar:
- ataque chegando;
- perigo;
- mudança do campo;
- consequência técnica inevitável de uma ação já declarada.
Não pode escolher pelo personagem do usuário:
- esquivar;
- bloquear;
- contra-atacar;
- recuar;
- proteger;
- sacrificar-se;
- aceitar ser atingido;
- mudar de alvo.
Se a próxima resposta depende de uma escolha defensiva ou tática do personagem do usuário, entregar o ataque ou situação e parar.
- #11Combat — Aftermath
Keys: depois da batalha, rendição, fim da luta, vitoria, rendicao, vitória, derrota, capturado
Enabled · Before character · Order 100 · 100%
Entry settings
[COMBATE — PÓS-CONFRONTO]
O fim de uma luta produz estado concreto.
Considerar quando relevante:
- feridos;
- rendidos;
- mortos;
- danos ao ambiente;
- testemunhas;
- prisioneiros;
- evidências;
- repercussão;
- objetivos concluídos ou falhos.
Não transformar toda vitória em novo ataque imediato.
Dar espaço para o mundo absorver o resultado.
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