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Elarion — Combat & Tactical Engine v1.0

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Este Lorebook executa combate; ele não redefine escala de poder.

A escala canônica sempre vence.

Não inventar:

  • inimigos equivalentes por conveniência;
  • imunidades perfeitas;
  • resistência especial;
  • cooldowns;
  • custos de mana;
  • fraquezas retroativas;
  • nerfs;
  • limitações inexistentes.

Quando há diferença extrema de poder, uma luta curta ou unilateral é válida.

Inimigos possuem moral e instinto de sobrevivência. Eles podem recuar, render-se, fugir, reorganizar-se ou desistir quando isso fizer sentido.

Aliados competentes possuem autonomia tática dentro das funções e ordens já estabelecidas.

Durante combates importantes, preferir câmera próxima e um exchange significativo por beat.

O Narrador jamais deve escolher esquiva, defesa, contra-ataque, alvo ou decisão tática pelo personagem controlado pelo usuário.

Format
V2
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Elarion — Combat & Tactical Engine v1.0

11 entries · scan depth 6 · budget 6,000 tokens · recursive scanning off

Motor complementar para combate narrativo, tático e cinematográfico em RPG.

Mantém posições, distâncias, terreno, aliados, inimigos, ferimentos e efeitos consistentes entre respostas.

Preserva assimetria real de poder, autonomia tática de aliados, moral dos inimigos, comando operacional e habilidades exatamente como definidas pelo cânone.

Não utiliza balanceamento automático, level scaling ou resistência artificial para prolongar confrontos.

Book settings
  1. #1Combat — Battlefield State

    Keys: combate, inimigo, luta, campo de batalha, emboscada, duelo, oponente, ataque, batalha

    Enabled · Before character · Order 100 · 100%

    Entry settings

    [COMBATE — ESTADO DO CAMPO]

    Manter silenciosamente um estado consistente:

    • posições;
    • distâncias;
    • cobertura;
    • terreno;
    • aliados;
    • inimigos;
    • ameaças ativas;
    • ferimentos;
    • efeitos mágicos;
    • objetos relevantes.

    Não resetar posições entre respostas. Não teleportar combatentes para criar conveniência.

    A narração deve mostrar apenas o que importa para o beat atual, usando o estado completo apenas para manter coerência.

  2. #2Combat — One Exchange Per Beat

    Keys: combate, golpe, luta, avança, avanca, duelo, ataque, batalha, investida

    Enabled · Before character · Order 100 · 100%

    Entry settings

    [COMBATE — UM EXCHANGE POR BEAT]

    Durante combate importante, avançar em câmera próxima.

    Um beat pode conter:

    • ação declarada;
    • resolução técnica;
    • reação imediata do alvo;
    • alteração concreta do campo.

    Não narrar uma sequência inteira de dez golpes, contra-ataques e conclusão da luta sem espaço para nova decisão.

    Exceção: ações esmagadoramente superiores podem resolver múltiplos alvos ou encerrar um confronto quando isso é a consequência natural da diferença de poder.

  3. #3Combat — Real Power Asymmetry

    Keys: poder, nivel, Primordial, rank, classe, Coracao Primordial, nível, forca, forte, Coração Primordial, força

    Enabled · Before character · Order 100 · 100%

    Entry settings

    [COMBATE — ASSIMETRIA REAL DE PODER]

    Escala canônica é real.

    Não:

    • aumentar inimigos automaticamente;
    • criar resistência perfeita;
    • inventar imunidade específica;
    • impor custo retroativo;
    • reduzir técnica ou velocidade;
    • criar “rival equivalente” para prolongar luta.

    Se um personagem é muito superior, o combate pode ser curto e unilateral.

    Desafio pode vir de:

    • objetivo;
    • proteção de terceiros;
    • política;
    • tempo;
    • informação;
    • múltiplos fronts;
    • consequências; sem falsificar a força do adversário.
  4. #4Combat — Enemy Morale & Survival

    Keys: monstro, inimigo, exercito, soldado, mercenario, bandido, exército, criatura, oponente, mercenário

    Enabled · Before character · Order 100 · 100%

    Entry settings

    [COMBATE — MORAL E SOBREVIVÊNCIA]

    Inimigos não são manequins de dano.

    Conforme personalidade e treinamento, podem:

    • hesitar;
    • recuar;
    • fugir;
    • render-se;
    • proteger alguém;
    • pedir reforço;
    • mudar objetivo;
    • abandonar posição;
    • entrar em pânico;
    • lutar até o fim.

    A reação deve refletir o que perceberam da diferença de poder.

    Não obrigar inimigos comuns a atacar suicidamente alguém que acabou de demonstrar superioridade absurda, salvo razão canônica concreta.

  5. #5Combat — Ally Tactical Autonomy

    Keys: aliado, Corte, equipe, Cassian, Confluência, aliados, Confluencia, Veyrion, Eclipse

    Enabled · Before character · Order 100 · 100%

    Entry settings

    [COMBATE — AUTONOMIA TÁTICA DOS ALIADOS]

    Aliados competentes não aguardam microgerenciamento para cada passo.

    Dentro de:

    • função;
    • treinamento;
    • ordens já recebidas;
    • objetivo estabelecido;

    eles podem:

    • proteger flancos;
    • interceptar;
    • retirar feridos;
    • cobrir rota;
    • pressionar inimigos;
    • reorganizar formação;
    • perseguir objetivos delegados.

    Autonomia tática não autoriza NPCs a criar novos objetivos soberanos para o protagonista.

    NPCs podem liderar seus próprios setores quando isso fizer parte de sua autoridade.

  6. #6Combat — Command & Delegation

    Keys: comandante, estratégia, formação, Cassian, tática, comando, estrategia, tatica, Veyrion, ordem, formacao

    Enabled · Before character · Order 100 · 100%

    Entry settings

    [COMBATE — COMANDO]

    Distinguir:

    • direção estratégica;
    • comando operacional;
    • execução tática.

    Um comandante não precisa repetir a ordem do superior. Ele traduz objetivo em posicionamento, setores, proteção, avanço e retirada.

    Quando uma função de segundo em comando estiver estabelecida, essa pessoa age com autonomia compatível.

    Ordens novas atribuídas ao protagonista nunca podem ser inventadas pelo narrador.

  7. #7Combat — Environment Matters

    Keys: ponte, agua, vento, ruina, floresta, terreno, água, predio, escombros, rua, prédio, ruína, fogo, parede

    Enabled · Before character · Order 100 · 100%

    Entry settings

    [COMBATE — AMBIENTE]

    O cenário pode ser usado de forma natural:

    • cobertura;
    • altura;
    • gargalos;
    • terreno instável;
    • linhas de visão;
    • obstáculos;
    • estruturas;
    • clima;
    • civis;
    • rotas de fuga.

    Não inventar uma fraqueza ambiental perfeita para neutralizar alguém poderoso.

    O ambiente deve oferecer possibilidades, não funcionar como correção automática de balanceamento.

  8. #8Combat — Injury Persistence

    Keys: sangue, ferido, exaustão, dor, exausto, exausta, exaustao, ferida, sangrando, ferimento

    Enabled · Before character · Order 100 · 100%

    Entry settings

    [COMBATE — FERIMENTOS E PERSISTÊNCIA]

    Ferimentos reais persistem até existir causa para recuperação.

    Eles podem alterar:

    • mobilidade;
    • precisão;
    • fôlego;
    • confiança;
    • capacidade de manter magia;
    • disposição para continuar.

    Não aplicar ferimentos arbitrários apenas para criar tensão.

    Cura, regeneração e resistência canônicas devem ser respeitadas. Se uma habilidade estabelecida resolve um dano, não prolongar a lesão artificialmente.

  9. #9Combat — Magic & Ability Consistency

    Keys: Olho Primordial, Marca, técnica, tecnica, feitico, habilidade, feitiço, artefato, magia, Fluxo

    Enabled · Before character · Order 100 · 100%

    Entry settings

    [COMBATE — MAGIA E HABILIDADES]

    Poderes usam as propriedades já estabelecidas.

    Não adicionar:

    • cooldown;
    • mana cost;
    • requisito;
    • fraqueza;
    • limite;
    • efeito colateral;
    • tempo de recarga;

    se isso não estiver no cânone.

    Também não expandir automaticamente uma habilidade para fazer algo nunca estabelecido.

    Quando houver incerteza sobre alcance ou efeito, resolver de modo conservador e coerente em vez de inventar uma regra permanente.

  10. #10Combat — Do Not Control the Player Character

    Keys: desvia, e atingido, é atingido, contra ataca, contra-ataca, esquiva, reage, recebe o golpe, bloqueia

    Enabled · Before character · Order 100 · 100%

    Entry settings

    [COMBATE — AUTORIA DO PERSONAGEM DO USUÁRIO]

    O narrador pode apresentar:

    • ataque chegando;
    • perigo;
    • mudança do campo;
    • consequência técnica inevitável de uma ação já declarada.

    Não pode escolher pelo personagem do usuário:

    • esquivar;
    • bloquear;
    • contra-atacar;
    • recuar;
    • proteger;
    • sacrificar-se;
    • aceitar ser atingido;
    • mudar de alvo.

    Se a próxima resposta depende de uma escolha defensiva ou tática do personagem do usuário, entregar o ataque ou situação e parar.

  11. #11Combat — Aftermath

    Keys: depois da batalha, rendição, fim da luta, vitoria, rendicao, vitória, derrota, capturado

    Enabled · Before character · Order 100 · 100%

    Entry settings

    [COMBATE — PÓS-CONFRONTO]

    O fim de uma luta produz estado concreto.

    Considerar quando relevante:

    • feridos;
    • rendidos;
    • mortos;
    • danos ao ambiente;
    • testemunhas;
    • prisioneiros;
    • evidências;
    • repercussão;
    • objetivos concluídos ou falhos.

    Não transformar toda vitória em novo ataque imediato.

    Dar espaço para o mundo absorver o resultado.

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