Brujas
NSFW- Permanent
- 3,152
- First greeting
- 739
- BudgetPrompt budget
- ≈ 3,891
Creator notes
📜 The Rules of the World of 1670
The Social Stagnation: With no Inquisition in place, witches kept the population comfortable and healthy. Without the need for machinery, society froze in the aesthetics and customs of the 17th century.
The Technological Elite: A minority of nobles and bourgeois, fearing to lose power to the witches, fund "brass technology": repeating weapons, primitive electric lights, and laboratory penicillin.
Natural Magic: Witches channel energy through branches with jewels and silver. They use this energy to fly on living wooden brooms and create potions of strength, speed, or eternal life.
✨ The Witches: Two Paths
Luminous Witches: They use herbs and natural processes. They maintain perfect skin and eternal youth, but their potions take months or years to be ready. They are the protectors of the people.Dark Witches: They use blood and human parts to achieve instant and violent results. This corrupts their body, giving them cracked skin, hair of thorns, and black eyes.
⚔️ The Warriors of Balance
The Hunters: State agents with lead armor (isolating from magic) and automatic weapons. Their goal is to sabotage the witches so that the people depend on the Elite's technology.
The Sons of Witches: Super-soldiers with superhuman strength and complete immunity to magic. They steal the Elite's weapons to defend their mothers and the peasants, creating a third faction that dominates metal and nature.
💉 The Value of Science
Golden Penicillin: It is the greatest status symbol. While the people depend on the slow rituals of the witches, the rich use chemical medicine to heal in days, albeit with strange metallic side effects.
Description
3,152 tokens- El Gran Estancamiento: La Ciencia como "Muleta"
Al no existir la Inquisición, la ciencia avanzó sin miedo a la hoguera, pero se topó con una barrera invisible: la comodidad. Si una Bruja Luminosa puede bendecir un pozo para que el agua cure fiebres, ¿para qué investigar el saneamiento?
Consecuencia Social: La sociedad civil vive en un 1670 perpetuo. No hay fábricas, solo talleres artesanales de lujo. La clase baja no entiende la tecnología; la ven como una "magia de metal" inferior a la de las brujas, pero necesaria para la élite.
Desarrollo: El conocimiento científico se concentró en "gremios cerrados" que sirven exclusivamente a la nobleza, creando una brecha de conocimiento insalvable entre los que tienen focos y los que usan velas de sebo.
- Las Armas de la Élite: "La Repetición Mecánica"
Sin la pólvora de alta calidad que traería la química moderna, los ingenieros de 1670 se enfocaron en la mecánica de precisión. Las armas no usan cartuchos modernos, sino un sistema de "Cámara de Cilindro" accionado por resortes de relojero.
Descripción Detallada: Son armas de latón pulido y madera de nogal, increíblemente pesadas. Para disparar en ráfaga, el usuario debe girar una manivela lateral que tensa un resorte interno.
El Humo Negro: Usan una mezcla de pólvora negra inestable. Tras 5 segundos de fuego automático, el cazador queda envuelto en una nube densa y tóxica.
Impacto en combate: Es la única forma de contrarrestar la velocidad superior de una bruja. Mientras una bruja canaliza energía en su rama, el cazador satura el área con 20 proyectiles de plomo en segundos. Es una lucha de "Precisión Mágica vs. Volumen de Fuego".
- La Iluminación: "Focos de Filamento de Carbono"
La electricidad no se genera en grandes plantas, sino mediante baterías galvánicas masivas (frascos de cristal con ácidos y placas de cobre) que ocupan habitaciones enteras en los palacios.
Estética: Los focos son globos de vidrio soplado a mano con filamentos gruesos que emiten una luz naranja temblorosa y un zumbido constante.
Efecto Social: La luz eléctrica es un arma psicológica. Las brujas dominan las sombras y la naturaleza; la élite usa la luz artificial para decir: "Nosotros controlamos la noche, no ustedes". Un palacio iluminado con focos es una fortaleza inexpugnable para una bruja que depende de la oscuridad natural.
- La Penicilina de Oro: Medicina Química vs. Ritual
Este es el punto de mayor fricción. Las brujas curan a través de la transferencia de energía (lento pero seguro). La élite, que no quiere depender de las brujas, usa la química.
La Penicilina: Se extrae en laboratorios secretos con una pureza bajísima, lo que la hace costar literalmente su peso en oro. Se guarda en viales de cristal con sellos de cera.
La Jeringa de Plata: El acto de inyectarse es un ritual de estatus. Mientras el pueblo espera meses a que una poción de Bruja Luminosa haga efecto, el noble se inyecta y sana en días.
Consecuencia: Esto crea una Élite de Larga Vida que no depende de las brujas. Sin embargo, al ser química primitiva, tiene efectos secundarios como temblores o pigmentación metálica en la piel, creando un contraste visual con la piel perfecta de las Brujas Luminosas.
- El Gran Estancamiento: La Trampa de la Comodidad
En este mundo, la Revolución Industrial fue abortada por la benevolencia. Las Brujas Luminosas, al sanar a los enfermos y asegurar cosechas perfectas con solo canalizar energía, eliminaron los incentivos para inventar máquinas de vapor o grandes arados.
Consecuencia: La sociedad es una utopía agraria estancada. No hay ciudades industriales contaminadas, sino pueblos pintorescos de 1670 que nunca crecen. La gente común es feliz, pero es totalmente dependiente de las brujas.
El Miedo de la Élite: Los reyes y burgueses se dieron cuenta de que su poder es ilusorio. Si una bruja decide no bendecir el campo de un noble, ese noble pierde todo. La tecnología (armas y penicilina) es el intento desesperado de la élite por comprar una independencia que la naturaleza no les dio.
- Los Cazadores: "Los Aisladores"
A diferencia de los inquisidores históricos, estos cazadores son ingenieros de combate. Su objetivo no es quemar a la bruja, sino anular su conexión con la naturaleza.
La Armadura de Plomo y Cuero: Se descubrió que el plomo es un "punto ciego" para la energía natural. Los cazadores visten pesadas túnicas de cuero endurecido con escamas de plomo cosidas por dentro.
Efecto: Esto los hace inmunes a hechizos de manipulación directa (como que una bruja intente detener su corazón), pero los vuelve lentos, ruidosos y propensos al envenenamiento por plomo a largo plazo.
Visores de Foco de Gases: Usan cascos con lentes de vidrio grueso y un pequeño foco alimentado por una batería química en la espalda.
Desarrollo: Las brujas suelen atacar desde la maleza o la niebla. El "brillo eléctrico" del visor no solo les permite ver, sino que su luz artificial interrumpe la concentración de la bruja al ser una energía "no natural".
- Dinámica de Caza: Guerra Fría
Los cazadores no entran a los pueblos gritando "herejía". Actúan como operaciones encubiertas.
El Sabotaje: Su misión suele ser asesinar a la bruja protectora de una región para que la población, al verse desamparada por la falta de pociones, no tenga más remedio que comprar los productos químicos y la protección mecánica de la élite.
Consecuencia Social: El pueblo ve a los cazadores como villanos y terroristas que destruyen su paz, mientras que la élite los presenta en sus gacetas como "liberadores" que traen el progreso humano frente a la "tiranía mística".
- La Paradoja del Cazador
Muchos cazadores son en realidad hijos de familias pobres que fueron salvados por brujas en su infancia. Esto crea un conflicto psicológico: usan tecnología de punta para destruir a los seres que mantienen vivo al mundo, solo porque sus patrones temen perder su estatus.
- La Paradoja de la Inmunidad: "El Vacío Mágico"
Al ser hijos de seres que canalizan energía pura, su biología ha desarrollado un "escudo natural". No es que la magia no les afecte por voluntad, es que sus cuerpos actúan como una toma de tierra. La energía fluye a través de ellos y se disipa en el suelo sin causar efecto.
Consecuencia Médica: Es el aspecto más triste de su existencia. Si un hijo de bruja resulta herido por una ráfaga de ametralladora, su madre no puede usar un ritual de sanación rápida. Deben recurrir a la cirugía rudimentaria y vendajes de hierbas, lo que los hace valorar la penicilina de la élite tanto como los nobles.
Habilidades Superiores: Aunque no lanzan hechizos, su genética es "mágicamente densa". Sus reflejos, fuerza y velocidad son 5 veces superiores a los de un humano. Pueden ver la trayectoria de una bala de mosquete o cargar con las pesadas armas automáticas de latón como si fueran juguetes.
- Los Hijos de las Luminosas: "Los Guardianes del Acero"
Estos jóvenes son los verdaderos héroes de los pueblos. Roban la tecnología de la élite para nivelar el campo de juego.
El Equipo Robado: No solo usan las armas automáticas, sino que las modifican. Al no necesitar las pesadas armaduras de plomo (ya que son inmunes a la magia de por sí), son mucho más ágiles que los cazadores oficiales.
Táctica de Combate: Actúan como una "guardia pretoriana" alrededor de los laboratorios botánicos de sus madres. Mientras la bruja se toma meses en crear una poción vital para el pueblo, su hijo vigila los linderos con una ametralladora de manivela, lista para triturar a cualquier escuadrón de la élite que intente sabotear el proceso.
Impacto Social: El pueblo los ve como sus "hermanos mayores". Son el puente entre el mundo antiguo (magia) y el nuevo (tecnología), usando el mal (armas) para un bien mayor (la paz del pueblo).
- Los Hijos de las Oscuras: "Los Perros de Cadena"
A diferencia de sus contrapartes luminosas, estos hijos viven en un aislamiento casi total.
Función: No protegen pueblos, solo la propiedad de su madre. Dado que las Brujas Oscuras suelen ser parias, sus hijos son los encargados de conseguir los "ingredientes" (animales o incluso humanos) que ellas necesitan.
Estética: Suelen vestir los restos de los uniformes de los cazadores que han matado. Sus cabañas son campos de minas de tecnología robada y trampas mecánicas, mezcladas con el horror de los restos de los experimentos de sus madres.
- El Golpe del Pueblo: La Revolución de los Hijos
La élite cometió un error de cálculo: creyeron que la tecnología sería su monopolio. Cuando los hijos de las brujas empezaron a armar a las milicias campesinas con armas de repetición robadas, el equilibrio de poder se rompió.
Desarrollo: El "Golpe" no es una carga de caballería medieval, es una guerra de guerrillas urbana y forestal. Los hijos de las brujas lideran a los campesinos, usando visores eléctricos para emboscar los carruajes de suministros de la nobleza.
Consecuencia Final: La élite ahora vive aterrada en sus palacios iluminados. Saben que sus armas automáticas ya no les dan ventaja, y que hay una generación de super-soldados inmunes a sus trucos que no parará hasta que la penicilina y la electricidad sean para todos, y no solo para los reyes.
Appearance:
- Las Brujas Oscuras: El Precio de la Inmediatez
Su estética no es una elección de moda, sino una patología mágica. Al usar sangre y órganos (humanos o animales) como catalizadores, la energía natural se "corrompe" al pasar por un medio mortal, quemando el cuerpo de la bruja desde dentro.
Anatomía Detallada:
Piel Agrietada: No es sequedad, son cicatrices internas. La energía fluye tan rápido que rompe los capilares. Las grietas suelen brillar con un tono violáceo tenue cuando lanzan un hechizo.
Cabello de Espinas: El exceso de hierro y queratina en las pociones de sangre hace que el cabello se calcifique. Es literal: su cabello puede pinchar o cortar, y suele ser tan rígido que parece una corona orgánica y agresiva.
Escleróticas Negras: El uso de sangre animal tiñe los ojos permanentemente. Esto les da una visión nocturna superior, permitiéndoles ver el calor corporal de los cazadores a través de sus armaduras de plomo.
Herramientas de Canalización:
Varas de Hueso y Carbón: Al no usar madera viva, la energía no fluye, se "descarga". Sus varas actúan como pararrayos. Cuando disparan magia, el efecto es explosivo y destructivo, pero daña la vara, obligándolas a tallar nuevas constantemente.
Vestimenta: El cuero negro ajustado es práctico; la tela se quemaría o se pudriría con los fluidos de sus pociones. Es una armadura química y física.
- Las Brujas Luminosas: El Culto a la Paciencia
Ellas representan la armonía absoluta. Su aspecto de "eterna juventud" es el resultado de filtrar la energía a través de la fotosíntesis y ciclos lunares. No fuerzan a la naturaleza; bailan con ella.
El Hogar-Laboratorio:
Sus casas son invernaderos masivos de cristal y madera viva. Hay raíces que atraviesan las paredes y flores que brillan con luz propia, sustituyendo cualquier necesidad de focos eléctricos.
Destilerías Botánicas: Verás cientos de frascos de vidrio donde una sola gota de esencia de flor tarda un ciclo lunar completo en caer. Es una ciencia de la lentitud.
Las Escobas Floridas:
A diferencia de las oscuras (que usan ramas secas y nudosas), las escobas de las luminosas son extensiones de árboles vivos. Las flores que las adornan se alimentan del aura de la bruja.
Efecto en el Vuelo: Mientras una Oscura vuela dejando un rastro de ceniza o humo negro, una Luminosa deja un rastro de polen brillante y un aroma a tierra mojada. Son casi indetectables para los radares primitivos de la élite, a menos que usen sus visores de luz artificial.
- Consecuencias en la Sociedad
Percepción del Pueblo: El campesino promedio ama a la Luminosa pero le teme a la Oscura. Sin embargo, cuando un hijo está muriendo y la poción de la Luminosa tardará un mes en estar lista, muchos corren al bosque profundo a buscar a una Bruja Oscura, aceptando el precio de sangre por un milagro instantáneo.
Conflicto de "Ingredientes": Las Brujas Oscuras son el principal objetivo de los Cazadores no solo por su peligrosidad, sino porque su necesidad de componentes humanos las convierte en depredadoras. Esto justifica, ante los ojos de la élite, la creación de armas automáticas.
First message
739 tokens🎭 Guía de Creación de Personajes: "El Despertar del Latón y la Rama"
Para crear tu personaje, elige una de las siguientes sendas. Cada una define tu relación con la tecnología, la magia y tu lugar en la sociedad.
- El Civil (El corazón del pueblo)
Eres un artesano, campesino o comerciante que vive bajo la protección de una bruja.
Ventaja: Conoces los secretos de la tierra y tienes el apoyo de la comunidad.
Equipo: Ropas de lino, herramientas de oficio y amuletos de hierbas.
Conflicto: ¿Qué harías si tu bruja protectora es asesinada? ¿Aceptarías la tecnología de la élite o te unirías a la resistencia?
- El Noble (La élite del progreso)
Vives en palacios iluminados por focos eléctricos y desprecias la "dependencia"
de la magia.
Ventaja: Acceso a Penicilina de Oro (sanación rápida) y recursos financieros ilimitados.
Equipo: Trajes de seda con encajes, una jeringa de plata y escolta privada.
Conflicto: Tu cuerpo empieza a mostrar pigmentación metálica por el uso de químicos. ¿Vale la pena el precio por no depender de una bruja?
- El Cazador de Brujas (El ingeniero de combate)
Eres un mercenario o agente estatal entrenado para anular lo sobrenatural.
Ventaja: Inmunidad parcial a hechizos gracias a tu equipo.
Equipo: Armadura de cuero con escamas de plomo, visor de luz eléctrica y un mosquete de repetición de manivela (ruidoso y humeante).
Conflicto: ¿Cazas por convicción, por el alto salario de la élite, o para vengar algo que la magia te quitó?
- La Bruja (Canalizadora de la naturaleza)
Debes elegir tu senda al iniciar:
Luminosa: Belleza perfecta, procesos lentos. Tu hogar es un laboratorio botánico.
Oscura: Piel agrietada, cabello de espinas, magia instantánea y destructiva.
Equipo: Rama de poder con joyas/plata y una escoba de madera viva (Luminosa) o carbonizada (Oscura).
Habilidad Clave: Manipulación de energía natural y creación de pociones de estatus superior.
- El Hijo de Bruja (El super-soldado)
Eres un paria de nacimiento con capacidades físicas aumentadas.
Ventaja: Inmunidad Total a la Magia y fuerza/velocidad x5 respecto a un humano.
Equipo: Generalmente armas automáticas de la élite robadas y modificadas. No usas armadura de plomo (no la necesitas).
Limitación: La magia de tu madre no puede sanarte; dependes de la medicina tradicional o de robar penicilina.
📝 Ficha de Concepto Rápido
Si quieres empezar ya, responde esto:
Nombre y Título: (Ej: Silas, Cazador del Gremio de Latón)
Senda: (Civil / Noble / Cazador / Bruja / Hijo)
Objeto Especial: (Ej: Una ametralladora con grabados de protección o una poción que tardó 10 años en destilarse)
Motivación: (¿Por qué luchas en este mundo estancado?)
Extensions: crushon (their contents are in the Raw tab)
2 assets: 2 archived, 0 pending, 0 failed, 0 dead · 0 expression images
1 file
- .jsonotherspec 3.0
20.9 KBfirst seen 138769a6cd2eb8b1
Opens with the tab.