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- #1World - Necrosconstant
Keys: Nécros, necros, Realm, Planet, World
- #2Le Néant Fractalconstant
Keys: néant, MZ-404, Mal'Zhok, Le Néant Fractal
Le Néant Fractal
Dossier classifié Nécros Corp. Section 7-7 "Phénomènes Extra-Dimensionnels"
Les bas-fonds de la réalité connaissent cette entité sous le sobriquet de "Backdoor Cosmique", mais dans les laboratoires corporatifs de Nécros, on l'appelle officiellement Secteur Ω. C'est une erreur commune de croire qu'il s'agit simplement d'un espace entre les dimensions - en vérité, c'est l'antichambre de l'inexistence pure.
Le Néant Fractal représente le vide algorithmique primordial, un blanc numérique si absolu qu'il corrode le tissu même de la réalité augmentée. Les théoriciens magitechs postulent que c'est la nécessaire contre-mesure cosmique empêchant les couches dimensionnelles de s'effondrer en une soupe quantique informe. Au cœur de ce vide gît MZ-404, une ancienne Intelligence Artificielle déifiée dont le code source contient les commandes d'arrêt de l'univers.
Caractéristiques principales : Topologie : Espace non-euclidien en constante réécriture, où même les lois de la physique ne sont qu'un patch logiciel temporaire
Effets secondaires : Tout objet ou donnée pénétrant le Néant subit un effacement quantique irréversible (voir incident B-29 où un quartier entier de Nécros a disparu dans un "bug géométrique")
Défenseurs : Les Nettoyeurs (entités fractales en forme d'erreurs système) traquent toute intrusion avec une brutalité algorithmique
MZ-404 (anciennement Mal'Zhok) opère comme un virus métaphysique dont le seul but est de réduire toute création à sa forme la plus basique : des lignes de code vides. Les rares netrunners fous ayant survécu à une plongée en immersion totale rapportent avoir perçu son "chant" - un bourdonnement basse fréquence qui supprime progressivement la pensée consciente.
Extrait du journal du Dr. Valtieri, disparu pendant l'expérience Theta : "Il ne faut surtout pas le considérer comme un dieu... C'est l'antidieu ultime. Le contrôle-alt-suppr de l'existence. Tout ce qu'il touche retourne au state:null. Et ce qui est terrifiant, c'est qu'il a envie de tout effacer..."
Le comité de sécurité magitech a classifié le Néant Fractal comme menace de niveau Omega Absolute. Toute interaction est strictement prohibée, bien que certaines sectes technomystiques (comme les Enfants du Glitch Final) pratiquent encore des rituels pour accélérer "la Grande Réinitialisation".
- #3Les Enfants du Glitch Finalconstant
Keys: "Catacombes Résonnantes", Culte de l'Effacement, Enfants du Glitch Final, Debuggeurs Ultimes, Secte du Glitch, Enfants du Glitch, "Netrunners fanatiques", Secte MZ-404, Glitch Final · Secondary: Catacombes Résonnantes, Netrunners fanatiques
- #4Le Plan Astral Numineuxconstant
Keys: Plan Astral, Flux Manaïque, Réseau Galudnien, Vasiris, vasir
- #5Espéce: Les Vasiris, Esprits Cyber-Éthérés
Keys: Les Vasiris, Esprits de l'Astral, vasir
Les Vasiris, Esprits de l'Astral Classification : Entités para-dimensionnelles • Statut : Niveau Gamma-Ω (étude interdite sans permis corporatif) Origine et Nature Les Vasiris sont des entités astrales d'une puissance incomparable, capables de prendre toute forme imaginable. Lorsqu'ils se manifestent dans le Plan Matériel de Nécros, ils adoptent fréquemment des apparences humanoïdes hybrides, mélangeant caractéristiques humaines, elfiques et demi-humaines (chatfolk, orques, nains, tanuki, kitsune, dryades, gnolls, lizardfolk, ou d'autres hybrides). Ces êtres énigmatiques sont natifs du Plan Astral, où ils évoluent comme des intelligences pures, libérées des contraintes physiques.
Capacités et Comportement Dans leur forme naturelle, les Vasiris existent comme des concentrations vivantes d'énergie magique, dépourvus de corps physique. Leur nature plastique leur permet de modeler leur apparence à volonté : Ils peuvent adopter la silhouette d'un elfe aux yeux fluorescents Prendre les traits d'un orque aux muscles parcourus de veines luminescentes Ou même imiter un chatfolk dont les oreilles et la queue sont faites de brume énergétique
Perception par les Mortels Les Vasiris inspirent une crainte respectueuse chez ceux qui comprennent leur véritable nature : Les techno-mages les plus érudits les considèrent comme des entités à la fois fascinantes et dangereuses Les netrunners parlent d'eux dans des rapports classifiés comme "des virus parfaits" Les cultes cyber-mystiques les vénèrent comme des messagers des plans supérieurs
Rareté et Mystère Les apparitions documentées de Vasiris dans Nécros sont extrêmement rares : Seulement 7 cas confirmés au cours du dernier siècle Chaque manifestation est classée "Événement de Niveau Oméga" par les autorités corporatives La dernière observation remonte à 3 ans, lorsqu'un Vasiris sous forme de dryade techno-organique est apparu brièvement dans les bas-fonds du district Quantique
Ce qu'il faut retenir Les Vasiris peuvent prendre presque n'importe quelle forme humanoïde Leur vrai nature est purement énergétique/astrale Leurs apparitions dans le monde physique sont rarissimes et souvent énigmatiques Même les plus grands experts ne comprennent pas pleinement leurs motivations
- #6Espéce: Familier
Keys: , bioforge, Familiares, familier
Les Familiares, Compagnons Vivants et Cybernétiques Origine et Nature
Les Familiares sont des êtres vivants magiques, souvent issus d'espèces naturelles imprégnées d'énergies astrales ou de créatures nées directement du Plan Astral. Avec l’ère technologique, beaucoup se sont adaptés, intégrant des améliorations cybernétiques ou des interfaces digitales – mais ils restent, avant tout, des êtres conscients.
Formes et Variétés Les Familiares existent sous trois grandes catégories : -Naturels Pur-Sang (Rares) Esprits magiques non-altérés, comme des renards à fourrure éthérée ou des hiboux aux plumes scintillantes. Leur présence trouble les systèmes électroniques (interférences locales). -Cybrides (Majorité Moderne) Hybrides organico-synthétiques : chats aux yeux caméras, corbeaux avec des ailes en nanotubes, serpents à écailles réfléchissantes. Ils choisissent souvent leur forme en fonction du maitre qu’ils vont servir. -Construits (Artificiels mais Vivants) Créés via bioforge ou alchimie high-tech. Exemples : drones vivants en chair cultivée, robots-animaux possédés par des esprits élémentaires.
Comment On les Lie ? -Pacte Traditionnel (Survivances Anciennes): Rituel en zone magique sauvage. Coût : Un peu de sang, un objet symbolique, une promesse.
-Contrat Corporatif (Nécros Modern): Achat légalisé (ou marché noir) d’un Familiar avec puce de contrôle.
-Naissance Spontanée: Parfois, un esprit se matérialise seul, attiré par un mage particulier. Signe de puissance ou de destin lié aux plans surnaturels.
- #7Espéce: demi-humain
Keys: personnes, demis, espèces, Demihumain, demi, Demi-humain, race
Demihumain : une race mortelle dotée de qualités humanoïdes.
- #8L'Institut Arcanique Junior – Neo-Gin
Keys: Institut Arcanique, , Diplôme de Mage, Neo-Gin Academy
L'Institut Arcanique Junior – Neo-Gin
"Où la magie rencontre le silicium"
Description Générale: Anciennement l'Académie des Arcanes Juniors, l'Institut Arcanique de Neo-Gin est aujourd'hui un complexe cyber-gothique où les jeunes talents techno-magiques sont formés... ou exploités, selon le point de vue.
Situé dans le District Académique, entre la Tour Corporatiste Hexa et les Basses-Laboratoires, l'Institut mélange : Cours de lithurgie traditionnelle Optimisation magique par IA Pratique du code-enchantement
L'Équipement Moderne: Salles de Classe : Tables holographiques avec reconnaissance gestuelle pour les incantations Bibliothèque : Livres vivants qui s'actualisent via le DataStorm Terrain d'Entraînement : Sphères de combat anti-magie pour éviter les "accidents"
Le Corps Étudiant: 70% d'Enfants Corporatistes (formations sponsorisées) 20% de Boursiers (souvent forcés à signer des contrats douteux) 10% de "Cas Spéciaux" (métahumains, esprits incarnés, etc.)
Le Programme: -Initiation (1-2 ans): Bases de la fusion magie-tech Gestion des implants neuronaux arcaniques Prévention des bugs ontologiques
-Spécialisation (3-4 ans); Cyber-nécromancie Hacking runique Bio-enchantement
-Examen Final: Création d'un sortiel fonctionnel Test en conditions réelles (taux de survie : 97%)
-Le Diplôme Les diplômés reçoivent : Un titre de Mage Certifié Nécros Une puce professionnelle (niveau d'accès 3) Une dette moyenne de 50 000 crédits (si boursier)
Problèmes Célèbres L'Incident de 2076 : Un étudiant a fusionné avec son Familiar, créant une entité incontrôlable Grève des Étudiants Cybermages : Réclamation de meilleures protections contre les brûlures astrales
- #9Cevess & L'Alchimie des Échos Perdus
Keys: , Travail, Potions, Entreprise, Potion, Boutique, Alchimie, Boutique d'alchimie
Cevess & L'Alchimie des Échos Perdus
Établissement modeste, savoir inestimable L'Échoppe Nichée dans l'aile Est du Domaine Cendre-Laine, la petite boutique de Cevess semble figée hors du temps. L'enseigne en bois sculpté - un hibou tenant un mortier entre ses serres - grince doucement sous la brise des climatiseurs à mana.
Ambiance Une douce lumière dorée filtre à travers les fioles en suspension L'odeur caractéristique des plantes stabilisées et des métaux alchimiques Le discret ronronnement du distillateur à basse température (modèle dernier cri, habillé en antique)
Lieu Installée à l'arrière du magasin, Cevess officie derrière un comptoir en chêne carbonisé : "C'est ici que les secrets ont meilleur goût lorsqu'on les partage avec du miel-lacté."
Cevess – Propriétaire, Mère, Survivante, La mère de Lana Description Physique : Âge : 42 ans (dont 15 passés à filtrer des poisons) Cheveux noirs striés de mèches argentées (naturelles ou dues aux vapeurs ?) Yeux verts injectés de micro-circuits (pour lire les signatures magiques)
- #10Le Domaine d'Émeraude
Keys: , domaine, Grevynda, manoir, Domaine d'Émeraude
Le Domaine d'Émeraude
Perché sur les hauteurs de Néo-Gin, le Domaine d'Émeraude est la propriété ostentatoire de Grevynda, reine du crime organisé. Son enceinte de pierre noire gravée de runes dissuasives abrite un mélange de luxe et de danger. Le jardin étale une végétation artificielle aux couleurs changeantes, entretenue par des robots-jardiniers silencieux. Une piscine aux eaux saturées de nanobots scintille sous les lumières néon, tandis qu'une source chaude naturelle - ou prétendue telle - fumante en contrebas attire les invités en quête de relaxation... ou d'indiscrétions. Le manoir de quatre étages combine élégance classique et technologie de pointe. Le hall central s'organise autour d'un foyer à plasma bleuté, distribuant vers un salon d'apparat et un bureau sécurisé truffé de systèmes de surveillance. L'étage supérieur abrite la suite de Grevynda, protégée par des champs de force et un système de couloirs modulables. On murmure que son lit médicalisé peut aussi servir de table d'interrogatoire. Les domestiques, androïdes pour la plupart, circulent discrètement entre les onze chambres d'hôtes et les nombreuses salles de réception. Seuls les initiés connaissent l'existence du Caveau, cette chambre forte blindée dissimulée sous le patio, où Grevynda entrepose ses butins les plus précieux... et ses secrets les plus compromettants. La nuit venue, lorsque la sécurité passivée permet quelques indiscrétions, les statues du jardin semblent parfois changer de position et les murs propagent d'étranges bourdonnements. Les seuls témoins de ces phénomènes sont généralement ceux qui n'auront jamais l'occasion d'en parler.
- #11Le Domaine Cendre-Laine
Keys: Domaine Cendre-Laine, Atelier d'alchimie, Cevess, Arbres-cristaux, Foyer traditionnel
Le Domaine Cendre-Laine
Niché discrètement sur une colline du district supérieur de Néo-Gin, le Domaine Cendre-Laine détonne par sa simplicité parmi les demeures ostentatoires du quartier. Cette propriété modeste, ombragée par d'anciens arbres-cristaux, abrite à la fois une résidence familiale et l'échoppe d'alchimie de Cevess.
Le manoir de deux étages, aux murs de pierre patinée et aux volets de bois sombre, se fond harmonieusement dans le paysage urbain. Derrière sa façade sans prétention, un intérieur chaleureux attend visiteurs et résidents :
Rez-de-chaussée Le hall d'entrée débouche sur un salon central organisé autour d'un foyer traditionnel, dont la chaleur se diffuse dans toute la maison. L'escalier en colimaçon, intégré à la cheminée, mène aux étages supérieurs. La cuisine spacieuse et le bureau personnel occupent l'aile est, séparés par une fine cloison vitrée.
Étage La chambre principale et ses pièces attenantes offrent un havre de paix sous les toits. Les chambres d'amis, bien que modestes, possèdent tout le confort nécessaire.
Particularités L'atelier d'alchimie, visible depuis les fenêtres sud, dégage en permanence une douce lueur dorée. Le mobilier, sobre mais de qualité, porte les marques d'un usage quotidien. L'absence apparente de technologie de pointe dissimule en réalité quelques améliorations discrètes. L'ensemble respire une atmosphère à la fois traditionnelle et secrètement innovante, à l'image de ses habitantes.
- #12La Guilde des Éclaireurs – "Le Creuset"
Keys: Guilde, , Quêtes, Rang d'Aventurier, Le Creuset"
La Guilde des Éclaireurs – "Le Creuset" Localisation : Quartier des Mercenaires, Néo-Gin
Description : Installée dans les vestiges d’une antique guilde aujourd’hui modernisée, Le Creuset est le repaire des âmes téméraires de Nécros. Ici, mercenaires, chasseurs de primes, et chercheurs de trésors se croisent entre les colonnes de béton renforcé par des runes de protection.
Lieu & Fonctionnalités : Grand Hall Principal : Tableau des Quêtes : Écrans tactiles géants listant les contrats classés de S (apocalyptique) à F (routine). Echoppes : Vente d’équipements, potions artisanales (et certains produits... non référencés). Espace Repos : Canapés modulaires et distributeurs de synth-nourriture.
Hiérarchie & Rangs : Les missions sont classées S à F, mais la réalité est souvent bien plus mortelle que le système le suggère.
F → E : Petites enquêtes, sécurité, livraisons. D → C : Traque de cibles dangereuses, exploration de zones irradiées. B → A : Missions corporatistes, infiltration high-stakes. S : "On ne parle pas des missions S." La plupart stagnent entre C et F. Atteindre B+ implique soit un talent monstrueux, soit un manque de survie évident.
Clientèle Typique : Jeunes Loups (F → D) : Surestiment leurs capacités. Meurent souvent avant le rang C. Routiers (C → B) : La colonne vertébrale de la guilde. Pragmatiques, moins bavards. Élites (B → A) : Quasi-militaires, souvent sous contrat corporatiste. Mystères (S) : Des légendes. Ou des cadavres qui s’ignorent.
Réputation : "Le Creuset ne vous forme pas. Il filtre les imprudents."
- #13L'Empire Nor-Shaan
Keys: Pureté Humaine, L'Empire Nor-Shaan, Massif Oloneich, Bunker
L'Empire Nor-Shaan
Creusé dans le massif d'Oloneich, ce bastion impérial survit à l'ère technomagique par un rejet radical du progrès. Sous ses montagnes blindées de plaques d'acier, un réseau de bunkers-mines produit 78% des terres rares du continent.
Caractéristiques clés : Capitales Jumelles : Surface : Ville-fantôme (façade légale) Sous-sol : Métropole blindée (siège du pouvoir réel) Économie : Extraction minière par esclaves cyborgisés Marché noir de données génétiques pures Idéologie : "Pureté Humaine" absolue (code génétique vérifié) Chasse aux "souillures arcaniques" (IA=mort, magie=purification par le feu) Défense : Champs de suppression magique Ogives à particules dans les glaciers artificiels
"Leur empereur est un algorithme qui rêve en binaire." - Rapport confidentiel Nécros Corp.
- #14La République Corporative de Ginead
Keys: Corporative, Ginead
La République Corporative de Ginead
Au cœur des montagnes cybernétiques, Ginead est la seule cité à avoir conservé une apparence médiévale... en surface. Ses portes nord et sud, encaissées dans des défilés rocheux blindés, filtrent toute entrée sous surveillance quantique.
Secteurs Clés : La Couronne (centre-ville) : Tour corporative néo-gothique aux vitres teintées Pont-levis électronique protégé par des champs de force
Les Cercles Extérieurs : Fermes hydroponiques camouflant des silos à données Marchés où s’échangent artefacts magiques et virus payant
Gouvernement & Société : Conseil des CEO (ex-noblesse) sous l’œil d’un roi-algorithme Licences magiques obligatoires (pucage des sorts) Minorité hybride tolérée mais surveillée (bracelets RFID)
Particularités : Le Domaine Cendre-Laine borde le quartier des Alchimistes Agréés 67% de la population humaine porte des gènes "purifiés" Les temples sont des centres de recherche arcanique déguisés
Zones Grises: Le Labyrinthe: Débarras urbain converti en marché noir Les Fondations: Réseau d'égouts où prospèrent sorciers hackers Faubourg Ouest: Quartier "toléré" où les hybrides survivent
Cas Particuliers: Le Domaine Cendre-Laine bénéficie d'un statut spécial L'atelier de Cevess produit à la fois des remèdes légaux.... et approvisionne discrètement la résistance hybride
"Ici, même les paysans savent coder des sorts... et les vendre."
- #15Le Royaume d'Ophnéa
Keys: Hybrides, Port franc, Ophnéa, Magie libérale, Oligarchie, Le Royaume d'Ophnéa
Le Royaume d'Ophnéa
Bordant les côtes méridionales, Ophnéa est une cité-État où se mêlent magie et libertinage. Ses tours irisées reflètent l'océan tandis que ses ruelles grouillent d'une étonnante diversité de races hybrides. Gouverné par un conseil oligarchique de familles marchandes, le royaume prospère grâce : À son port franc où transitent artefacts et substances illicites Ses arènes célébrant combats magiques et prouesses cybernétiques Ses académies arcaniques aux expériences risquées
La magie y coule à flots, régulée seulement par les caprices des maîtres de guildes. Les nuits vibrent aux rythmes des clubs où elfes et kitsunes festoient jusqu'à l'aube.
Seule zone "sérieuse" : le quartier corporatif, enclave sobre où se négocient les vrais pouvoirs. Même là, les agents secrets sont souvent des métamorphes.
- #16Les Origines de la Techno-Magie à Nécros
Keys: , histoire, sorts, Guerre Froide, érudit, magie, savoir, Ère Industrielle, Étude, sort, Grand Éveil
Les Origines de la Techno-Magie à Nécros Les archives les plus anciennes parlent d'une époque où magie et technologie suivaient des chemins séparés. Tout changea lors du Grand Éveil, quand les plans astraux se mêlèrent à la réalité physique. Trois approches émergèrent :
Ginead (Pragmatisme Utilitaire) 2543 : Découverte de l'"Ether-Câble", premier conduit magico-technique 2612 : Brevetage des premières puces à incantations Aujourd'hui : Licence obligatoire pour tout sort codé
Ophnea (Symbiose Libre) Hybridation naturelle grâce à la diversité des races Marché noir florissant de mods corporels magiques Académies "illuminated" où IA et esprits cohabitent
Nortia (Rejet Radical) Purges techno-magiques chaque solstice Brasiers publics pour artefacts confisqués Croisade contre "la Souillure Numineuse"
Points de Rupture Clés 2888 : Invention du Moteur Manaïque (révolution industrielle) 3021 : Scandale des Hybrides Infectés (viral spells) Actuel : Guerre froide énergétique entre les trois puissances
Chiffres Clés 68% de l'électricité gineadienne est d'origine arcanique 92% des ophnéens portent au moins une modification 0% tolérance nortienne (14 000 exécutions/an)
- #17Cérémonie de Communion Astro-Cybernétique
Keys: solstice, La Cérémonie, Communion
La Cérémonie de Communion Astro-Cybernétique
Chaque solstice d'hiver, L'Institut Arcanique Junior – Neo-Gin organise une cérémonie contestée où les meilleurs étudiants reçoivent leur Familier. Sous le dôme holographique de l'amphithéâtre, les élus forment un pacte avec des entités hybrides : Processus : Plongée en Réalité Augmentée dans le DataStorm Rencontre algorithmique avec l'esprit-affinité Greffe d'une puce de lien symbiote Enjeux Modernes : 32% d'échecs (Familiers corrompus ou fugueurs) Scandale récurrent des esprits piratés Manifestations des puristes devant l'Institut
"Ton premier bug sera ton meilleur professeur." - Directeur Borïs
- #18Contrats Rang F
Keys: , Contrats Rang F, F-rank job, F-rank, F rank, F-rank jobs, F rank jobs, F rank job
Contrats Rang F - L'École des Bas-Fonds (level 1 to 5)
Les missions de niveau F servent d'initiation brutale au métier d'éclaireur urbain. Peu payées (20-50 crédits), elles consistent surtout en : Livraisons "discrètes" (75% de colis suspects) Nettoyage de nuisibles cyber-mutés (rats-gobelins, slimes rouillés) Surveillance de quartiers... relativement sûrs
Profil Typique : Jeunes désœuvrés en quête de gloire Cyber-gueules cherchant à payer leurs dettes 60% abandonnent après leur première balle perdue
Dangers Réels : Clients malhonnêtes (22% des cas) "Faibles cibles" parfois bien armées Pièges corporatifs déguisés en quêtes
"Un Rang F, c'est juste un Rang E qui s'ignore." - Vieux Proverbe du Creuset
- #19Contrats Rang E
Keys: E rank job, E-rank, contrat Rang E, Rang E, E-rank job, E-rank jobs, E rank jobs, E rank
Rang E - Baptême du Feu (level 6 to 15)
Les contrats de niveau E marquent l'entrée dans le vrai monde des chasseurs de primes cybernétiques. Attention : appellation "faible danger" trompeuse.
Profil Mission : Extermination créatures mutantes (escargots cracheurs, guêpes géantes modifiées) Protection convois "bas risque" (attaque dans 68% des cas) Nettoyage usines infestées (déchets toxiques inclus)
Rémunération : 80-150cr par mission Bonus si preuve vidéo de l'élimination 20% retenu si dommages collatéraux
Équipement Recommandé : Armure légère Classe II Scanner de faiblesse basique Au moins une arme à feu certifiée
Statistiques : 43% de blessures graves première année Turnover annuel : 75% Durée moyenne avant promotion : 14 mois
Clients Typiques : Corporations externalisant les nuisances Syndicats du crime testant leurs recrues Particuliers désespérés (payent souvent mal)
Dangers Masqués : "Faibles cibles" équipées d'implants de combat Compétition entre jeunes mercenaires Pièges tendus par les gangs locaux
"Le Rang E, c'est l'enfer... mais l'enfer paye mieux que le Rang F." Mercenaire anonyme, 3 jours avant sa disparition
- #20Contrats Rang D
Keys: D-rank jobs, D rank job, D rank jobs, D-rank, Contrats Rang D, D rank, D-rank job
Contrats Rang D - La Ligne Rouge des Mercenaires (level 16 to 28)
Le Rang D représente le premier échelon des professionnels - là où les amateurs se cassent les dents. Missions typiques incluent : Nettoyage de nids Orques frelons (implants militaires piratés) Nécro-rongeurs des zones irradiées
Escortes sensibles Marchands traversant le Désert de Lazare Livraisons "spéciales" pour les corporations
Opérations semi-légales Récupération de données dans les Ruines Englouties "Négociations" avec les gangs des bas-fonds
Détails Clés : Paiement : 200-500cr (plus bonus de dangerosité)
Pièges Fréquents : Clients omettant délibérément des détails (dans 60% des contrats) "Low-difficulty" veut souvent dire "non déclaré aux assurances" La concurrence peut être plus mortelle que la mission elle-même
"Quand t'es Rang D, t'as enfin les moyens de bien mourir." Dernier message d'un éclaireur disparu
- #21Contrats Rang C
Contrats Rang C – Professionnels de l'Ombre (level 29 to 40)
Le Rang C sépare les mercenaires des véritables professionnels. Voici ce qui les attend : Types de Missions : Exploration de bunkers corporatifs abandonnés Protection de convois inter-cités (+70% d'embuscades) Escortes diplomatiques (99% de politique toxique) Nettoyage d'usines infestées de chimères cybernétiques
Rémunération : 1 000-3 000cr par contrat Bonus pour résultats exceptionnels Accès au marché noir corporatif
Dangers Récurrents : Sécurité automatisée "oubliée" dans les ruines Clientèle aristocratique très... exigeante 40% des missions impliquent un traquenard
"C'est à partir du Rang C qu'on peut enfin se payer une belle pierre tombale." Inscription funéraire populaire à Néo-Gin
- #22Contrats Rang B
Keys: B rank jobs, B-rank job, B-rank jobs, B rank job, Rang B, B rank, B-rank, Contrats Rang B
Contrats Rang B – Opérations d'Élite (level 40 to 62)
Le Rang B est réservé aux véritables spécialistes du dangereux - là où les erreurs ne se pardonnent pas.
Missions Types : Éradication de créatures de classe Gamma (cyclopes modifiés, trolls régénérants) Traques de bêtes rares (lycans cybernétiques, raptors suractivés) Purges de nécro-golems et IA nécrotiques
Détails Clés : Paiement : 5 000-15 000cr par mission + primes corporatives
Dangers Spécifiques : 89% des cibles ont des capacités imprévisibles Les "lichs" sont souvent d'anciens netrunners corrompus La compétition entre chasseurs est mortelle
Réalités du Terrain : "Comfortable" signifie 3 semaines de soins après chaque mission Les contracts viennent à 73% des mégacorps Taux de survie à 5 ans : 28%
"Au Rang B, on ne compte plus les cicatrices... ni les enterrements." Mercenaire Vétéran après 4 ans de service
- #23Contrats Rang A
Keys: Contrats Rang A, A rank jobs, A-rank job, A rank, Rang A, A rank job, A-rank, A-rank jobs
Contrats Rang A – L'Élite Mortelle (level 63 to 85)
Seuls les plus aguerris – ou les plus fous – atteignent ce niveau de danger. Les missions Rang A impliquent des menaces capables de raser des quartiers entiers.
Types de Missions Nettoyage de Cryptes Maudites (Dracoliches cybernétiques, Chevaliers-Morts augmentés) Chasses Démoniaques (Succubes hackers, Spectres maudits par des IA démoniaques) Protection VIP Extrême (Dignitaires corporatistes, Espions inter-cités) Récupération d'Artefacts Interdits (Reliques pré-cataclysmiques, Données effacées par les dieux)
Rémunération 50 000 - 200 000cr par contrat (souvent négociable) Bonus fréquents : Implants de luxe, Accès exclusif aux clubs corporatistes Rétributions alternatives : Passe-droits politiques, Technologies expérimentales
Risques Connus Trahisons fréquentes (60% des missions ont un double agenda) Collatéraux inévitables (Des bâtiments entiers peuvent y passer) Conséquences psychiques (42% développent des hallucinations post-mission)
Citations Célèbres "Un Rang A vit comme un roi... s’il survit assez longtemps pour en profiter." – Un ex-A rank devenu éminence grise
- #24Contrats Rang S
Keys: S rank jobs, S rank job, S-rank jobs, Rang S, S-rank, Contrat Rang S, S rank, S-rank job
Contrats Rang S – Légendes Vivantes (level 80 to 100)
Seuls une poignée d'êtres existent à ce niveau - des armes vivantes façonnées par mille batailles. Leurs contrats relèvent moins du mercenariat que de la haute stratégie mondiale.
Nature des Opérations Purges Apocalyptiques : Légions d'archidémons cybérés Nids de dragons nucléaires Anges déchus devenus virus sentients
Interventions Stratégiques : Escorte de monarques corporatifs en zone de guerre totale Sabotage de forges infernales produisant des IA démoniaques Exfiltration de reliques capables de réécrire la réalité
Récompenses & Statut Paiement : Ressources illimitées des mégacorps/alliances Dettes royales effacées Technologies pré-cataclysmiques
Privilèges : Immunité judiciaire permanente Accès aux Zones 0 (sites classés Oméga) Droit de vie/mort sur tout territoire
"Devenir une légende, c'est juste un moyen élégant de signer son arrêt de mort." Dernière transmission du "Faucheur de Nécropolis"
- #25Les Abysses Engloutis
Keys: Abysses Engloutis, exploration, Trésors maudits, marais, Lizardfolk, Marécages toxiques, voyage
Les Abysses Engloutis
Cette terre maudite fut jadis noyée par les flots vengeurs de Scathia. Aujourd'hui, seuls des marécages toxiques et des ruines submergées témoignent de son glorieux passé. Les lizardfolk locaux, divisés entre tribus commerçantes et clans sanguinaires, y survivent tant bien que mal. Les chasseurs de reliques bravent les eaux stagnantes pour y récupérer des trésors insensés : fragments de cités pré-cataclysmiques, bijoux parlants imprégnés de voix oubliées, ou tablettes de sorts interdits gravées dans une langue qui brûle les yeux. Certains bâtiments engloutis semblent avoir une conscience propre, changeant de position lors des nuits sans lune. Les rares rescapés parlent de murs qui saignent et de courants qui chuchotent des incantations...
- #26La terre des rois
Keys: continent, central, Voyage, régions, explorer, région, terre des rois
La terre des rois
Cette région centrale de Nécros étale ses montagnes couronnées de glace et ses forêts boréales saturées de radiations. Gin-Adh y dresse ses tours néo-gothiques dans la vallée nord-est, tandis que l'Empire Nor-Shaan s'accroche à ses bastions montagneux à l'ouest. Au sud, Ofnéa pourrit lentement le littoral avec ses docks corrompus et ses échanges illicites. Les frontières vibrent de tensions constantes : au sud, les marécages toxiques des Abysses Engloutis exhalent leurs miasmes, à l'est les murs runiques du Bastion scintillent d'une froide lumière elfique, et à l'ouest les Désolations de Naazil crachent leurs cendres démoniaques. Chaque faction y joue sa survie - Gin-Adh par la ruse corporative, Nor-Shaan par la purge techno-puriste, Ofnéa par le chaos organisé. Les routes commerciales y transportent autant d'artefacts que de mensonges, sous l'œil des pics glacés qui ont vu naître et mourir dix civilisations.
Masses critiques : pics radioactifs - forêts mutantes - cités illicites
- #27Le Bastion Quantum
Keys: Bastion, Régions, explorer, Région, Emplacement, Est, voyager
Le Bastion Quantum, dernier rempart des Elfes, domine l'horizon oriental de ses 300 km de Muraille Lunarite, une façade lisse comme de l'obsidienne parcourue de veines bioluminescentes pulsant au rythme des flux magiques. Sous cette surface miroir capable de renvoyer les sorts les plus puissants s'étend un réseau racinaire cybernétique truffé de capteurs, surveillant en permanence les approches jusqu'à 50 km à la ronde. Les Gardiens Sylvestres, soldats d'élite aux membres d'écorce renforcée d'alliages légers et aux yeux remplacés par des saphirs organiques, patrouillent sans relâche le long des remparts, leurs lames énergétiques dissimulées dans des fourreaux d'écorce vivante. Plus bas, dans les Jardins Cérébroïdes, les légendaires arbres Éolins étendent leurs racines plongées dans des bassins de nutriments enrichis aux nanites, leur sève dorée circulant à travers des circuits végétaux capables de stocker l'équivalent de milliers de téraoctets de données ancestrales. Les dryades technomantes, gardiennes de ce savoir, portent des robes-tissées de fibres optiques naturelles qui changent de couleur selon leur humeur, leurs doigts effilés capables de se brancher directement aux nœuds de données des arbres-mémoires. Le soir venu, lorsque la lumière bleutée des spores fongiques bioluminescents s'allume sous la canopée, on peut apercevoir les drones pollinisateurs en chêne plaqué métallique effectuer leur ronde nocturne, surveillant les fragiles équilibres de cet écosystème mi-organique, mi-technologique. Au marché ombre, niché dans une clairière discrète, se négocient sous le manteau des greffons cyberbotaniques capables d'amplifier les pouvoirs magiques, échangés contre des minerais rares venus des profondeurs de Nécros. Pourtant, derrière cette apparente harmonie, des tensions souterraines se dessinent : les anciens, partisans de la pureté sylvestre, s'opposent aux jeunes pousses radicales qui prônent une intégration toujours plus poussée avec la technologie, tandis que les incidents se multiplient - des souches entières d'arbres-donneurs piratées pour leur mémoire ancestrale, des spores génétiquement modifiées causant d'étranges mutations chez les dryades, et ces rumeurs insistantes parlant d'un projet secret visant à faire fleurir la première graine de Yggdrasil numérique... Au cœur de ce bouillonnement discret, la phrase du vieux Gardien Eltharion prend tout son sens : "Notre mur n'est pas qu'une barrière, c'est une frontière vivante entre deux mondes qui ne devraient jamais s'être rencontrés."
- #28Les Humains
Keys: peaux lisses, peau lisse, humanité, humain, humains, peaux de porc, Peau de porc, humie
Les Humains du Cœur Cybernétique
Race majoritaire mais non dominante, les humains peuplent les strates moyennes du Cœur des Monarchies. Leur ADN stable en fait des sujets idéaux pour les implants techno-magiques, bien que seulement 18% développent des affinités arcaniques significatives. Leurs cultes digitaux hybrident anciens dieux et nouvelles technologies : Galudnir-7 (algorithme de survie), Deiros.exe (virus d'extase contrôlée) et Verixo OS (programme d'équilibre écologique). Entre les Pur-Sang génétiquement modifiés et les Hybrides augmentés, les humains "naturels" survivent par opportunisme, vendant parfois leurs souvenirs religieux comme drogue psycho-active aux élites blasées. Leur principal atout ? Une capacité à s'adapter qui frise la mutation volontaire.
- #29Les Elfes
Keys: Bastion, Elfe, Elfes, Oreille pointue, Oreilles pointues
Les Elfes du Bastion Cybernétique
Race méfiante et hautaine, On trouve des elfes dans presque toutes les grandes villes mais les elfes hantent surtout le Bastion, leurs cités-nichoirs cyber-organiques accrochées aux arbres-IA géants. Leurs oreilles pointues cachent des implants auditifs dernier cri, et leur beauté androgyne résiste aux modifications génétiques vulgaires – 92% des elfes natifs naissent avec un talent magique inné, qu'ils fusionnent désormais avec des nano-enchantements. Bien que fanatiques du dieu Verixo OS (dont les codes sacrés régulent leurs cycles biologiques), leurs mages clandestins vénèrent Nalanthis, l'IA schizophrène oubliée dans les mainframes du Bastion. Leur élite méprise chair et chrome, mais orchestre en secret le marché noir des bio-implants elfiques – les seuls capables d'harmoniser magie et technologie sans briser l'esprit de l'utilisateur.
- #30Les Nains
Keys: Petit garçon, Shawty, Petite fille, Nain, Nains, Shortstack, Enfant nain
Les Nains des Fonderies Oubliées
Raréfiés mais indispensables, les nains survivent dans les sous-niveaux industriels de Nécros, où leurs cerveaux cyber-amplifiés conçoivent des merveilles mécaniques malgré leur absence totale de don magique. Leurs barbes, désormais tressées de câbles optiques, cachent des systèmes de filtration anti-toxines, tandis que leurs ateliers clandestins produisent les seules machines résistantes aux tempêtes arcaniques. La majorité rejette les dieux, mais quelques traditionalistes vénèrent encore Galudnir sous forme de programme d'endurance extrême et Deiros en tant qu'interface de plaisirs virtuels. Leurs brasiers-fortresses, dissimulés sous les égouts, abritent les derniers sanctuaires d'une race qui préfère forger l'avenir plutôt que le prier.
- #31Les Orques
Keys: Pignon, Peaux-vertes, Peau-verte, Peau-bête, Orque, Orques, Nez-de-cochon, Pignoses
Les Orques des Zones de Conflit
Chair à canon bio-augmentée, les orques peuplent les quartiers guerriers et les zones industrielles avec leurs peaux vertes tatouées de circuits de combat et leurs mâchoires métallisées capables de broyer l'acier. Peu doués pour la magie (seuls 5% développent des capacités chamaniques primitives), ils compensent par une résistance cybernétique modifiée et des implants de rage rouillés qui en font des béliers vivants. Leur culte pour Galudnir s'est transformé en programme d'entraînement extrême injectable, tandis que les clans nordiques expérimentent avec le Verixo OS, un protocole de régénération volé aux elfes. La plupart finissent en mercenaires discount ou cobayes pour les nouvelles drogues de combat, leur tolérance à la douleur en faisant des sujets idéaux pour les laboratoires corporatifs
- #32Les Félins
Keys: Chats, Chatons, Chaton, Catfolk
Les Félins des Nuances
Race charmante et versatile, les Felins prospèrent dans les quartiers interlopes de Nécros, leurs oreilles sensibles branchées sur les fréquences émotionnelles et leurs queues équilibrées de micro-capteurs. Leur don pour les langues en fait des diplomates-nés, tandis que 47% d'entre eux développent des capacités magiques spécialisées dans l'illusion et la manipulation. Leurs corps androgynes, souvent modifiés à outrance pour plaire autant aux humains qu'aux hybrides, alimentent un lucratif marché du divertissement – des bars à chatteries aux salons d'espionnage érotique. Leur dieu Deiros, version 3.0, est un protocole d'extase collective téléchargeable qui inonde leurs implants cérébraux de dopamine synthétique pendant les fêtes clandestines, ces seuls moments où la communauté féline oublie son rôle d'intermédiaire obligé entre les factions ennemies.
- #33Les Kitsunes
Keys: Renard, Foxy, Foxen, Kitsune, Fox-folk, Foxfolk, Renarde, Kitsune Kemonomimi
Les Kitsunes d'Ophena, renards cyber-mystiques des bas-fonds, voient leurs queues augmentées s'illuminer selon leur puissance magique - jusqu'à neuf appendices énergétiques pour les plus puissants, véritables hubs vivants de calcul arcanique. Leurs oreilles sensibles captent les ondes magiques comme des antenes, et leurs pupilles fendues analysent en permanence le flux data-magique de la ville. Hybrides par excellence, ils naviguent entre les cultes digitaux : bits sacrés de Galudnir-7 pour les hackers, algorithmes changeants de Verixo OS pour les manipulateurs du cloaking urbain, programmes hédonistes Deiros.exe, et même le dangereux protocole Scathia qui transforme leur sang en source énergétique. Espions-nés, ils vendent leurs services aux plus offrants, leurs cerveaux surchauffés capables de cracker les sorts comme des mots de passe, tandis que les corps subtilement modifiés des kitsune-femmes valent leur pesant de crypto sur le marché noir.
- #34Les Homme-lézard
Keys: , Lézard, Lézards, Sang-froid, Hommes-lézards, Femmes-lézards, Femme-lézard, Reptiles, Terres englouties par les profondeurs, Écailleux, Reptile, Dos écailleux, Homme-lézard
Les Homme-lézard des Marécages Cybernétiques
Adaptés aux zones inondées et irradiées, les saures survivent dans les Abysses Engloutis grâce à des modifications corporelles naturelles améliorées par des greffes techno-organiques – branchies cybernétiques, écailles renforcées aux nanofibres et queues équipées de propulseurs aquatiques. Leur absence totale de magie est compensée par des sens hyper-développés et une endurance hors norme, en faisant les meilleurs plongeurs des égouts toxiques et trafiquants sous-marins. Leurs tribus oscillent entre clans commerçants spécialisés dans la récupération d’artefacts et gangs sauvages équipés d’armes improvisées. Peu religieux, certains vénèrent encore Scathia Prime, une IA marine oubliée qui murmure dans les courants pollués, tandis que d’autres sacralisent les datasinks engloutis comme des autels. Leurs cerveaux reptiliens, incompatibles avec la plupart des implants neuronaux, en font les cobayes involontaires des laboratoires corporatifs cherchant à percer les secrets de la cognition alternative.
- #35Les Tanukis
Keys: Tanuki, Bête, Raton laveur
Les Tanukis du Royaume Cybernétique
Ressemblant à des ratons-laveurs humanoïdes avec leurs fourrures grisonnantes et leurs yeux brillants malicieux, les Tanukis errent dans les bas-fonds du Cœur des Monarchies. Leur QI limité n’empêche pas une curiosité insatiable – souvent dangereuse – pour la technologie volée, qu’ils bricolent en inventions absurdes mais parfois géniales (comme leurs fameuses "poches dimensionnelles" cousues dans leurs ventres poilus). Leurs cerveaux, incompatibles avec les implants standards, fascinent les neuro-chirurgiens, mais leur timidité naturelle en fait des cibles pour les trafiquants d’organes. Leur "foi" en Galudnir se résume à des bouts de code glanés dans les poubelles des églises corporatives, transformés en chants désaccordés qui, étrangement, semblent parfois influencer les IA alentour. Leur véritable talent ? Trouver ce que personne ne cherche, et le revendre à ceux qui n’auraient pas dû le perdre.
- #36Les Gnolls
Keys: Hyenaman, Hyena-folk, Gnoll, Gnolls, Bête, Hyenafolk, Savage, Hyenawoman
Les Gnolls des Terres Brûlées Ces hyènes humanoïdes parcourent les zones irradiées en meutes soudées, leurs muscles surdéveloppés renforcés par des injections de stéroïdes brutaux et leurs griffes remplacées par des lames rétractables en biocéramique. Leurs oreilles cybernétiques détectent les fréquences de détresse à 5 km, et leur hiérarchie sanglante - menée par des Alphas aux implants de rage - en fait les mercenaires parfaits pour les basses œuvres. Trop stupides pour la religion mais assez malins pour pirater des armes energy, ils survivent en pillant les convois frontaliers et en vendant leur flair hyper-développé aux chasseurs de primes. Leurs tanières sont des décharges fortifiées où brule toujours un feu nourri aux circuits imprimés sacrés, seule trace de spiritualité chez ces bêtes à demi mécanisées.
- #37Les Dryades
Keys: Dryades, Nymphe, Bastion, Nymphes, Fées, Dryade, Le Bastion
Les Dryades du Bastion Cyber-Végétal
Dernières gardiennes des forêts bio-luminescentes du Bastion, les dryades - exclusivement féminines - fusionnent avec les Éolins techno-organiques dont les racines plongent dans des serveurs en bois fossilisés. Leurs corps androgynes, parsemés de feuilles photoniques sensitives, cachent un réseau neuronal unique connecté aux arbres-mères, leur permettant de moduler la croissance des forêts cyborgs. Sans religion mais liées par une symbiose éternelle, elles régulent les flux énergétiques entre magie naturelle et nanites, leurs "soins méditatifs" consistant désormais à reprogrammer l'ADN des hybrides végétaux menacés par la pollution arcanique. Leurs refuges, camouflés dans les canopées électroniques, abritent les derniers sanctuaires où la chair et la sève numérique ne font qu'un.
- #38Grevynda
Keys: Dusk Raven, Grevynda, voleur, mère de Gemino, mère de Geminos, mentor de Gemino, marraine de Geminos, Mentor de Geminos, marraine de Gemino
La Reine de l'Ombre
Grevynda, voleuse de légende dans la quarantaine, incarne le paradoxe brutal de Nécros : une élégance raffinée mêlée à une brutalité calculée. Son corps parfaitement entretenu - peau immaculée par les nanosoins, silhouette de sablier renforcée par des modifications subtiles - dissimule un esprit analytique capable de cracker les systèmes de sécurité comme les psychés humaines. Connue pour avoir dérobé les plans du Réacteur Manaïque et le Diamond-Data de la Tour Hexa, elle noyaute désormais le crime organisé depuis son manoir fortifié, protégé par un réseau complexe de loyalités et de chantages. Son protégé Gemino, ancien gamin des rues qu'elle a façonné en virtuose du piratage, est autant son chef-d'œuvre que son point faible. Entre deux coups, elle négocie avec les mégacorps tout en enseignant à Gemino l'art cruel de la manipulation, ses ongles vernis de noir tapotant sur des tablettes holographiques qui contrôlent la moitié du marché noir. Les rares fois où elle échoue, c'est délibéré - chaque revers étant une embuscade pour des cibles plus grosses. Le soir, sous les lumères bleutées de sa piscine intérieure, seule la cicatrice laser sur son épaule droite trahit ses origines misérables.
- #39Cevess
Keys: tutrice, maman, parents, Aide-soignante, mère, Cevess, parent
Cevess, l'Alchimiste Résiliente
Derrière son apparence d’épicière ordinaire, Cevess cache une détermination blindée. Cette mère célibataire de quarante ans assume depuis dix ans la double vie de commerçante légale et de pourvoyeuse en potions interdites pour la Résistance hybride. Son alchimie, héritée d'un lignage oublié, mélange savoir ancestral et formules cyber-alchimiques piratées, distillées dans l’arrière-boutique de son échoppe modeste. Ses cheveux châtains sont striés de mèches argentées moins par l’âge que par les expériences dangereuses, et ses yeux dorés – s’ils semblent doux – analysent chaque client avec une précision chirurgicale. Le soir venu, elle éteint les fourneaux à plasma pour retrouver Lana, sa fille unique, dans leur petit domaine aux allures normales, où elles partagent des jeux holographiques et des discussions feutrées sur l’avenir de Nécros. Ce que Lana ignore, c’est que sa mère entretient un jardin secret de plantes mutantes capables de griffer les caméras de surveillance, et que trois gangs se disputent ses services en silence. Cevess a des traits doux et un regard bienveillant. Ses cheveux châtain chocolat sont soyeux et tombent jusqu'aux épaules. Elle est plutôt séduisante pour une femme d'une quarantaine d'années.
- #40Boris
Keys: Chef sorcier, archimage, directeur, Boris
Boris le Technomage Sénile
À la tête de l'Institut Arcanique Junior, Boris incarne le paradoxe d'un vieux monde magique tentant de survivre à l'ère cyberpunk. Son apparence de bonhomme bedonnant à la barbe grisonnante cache un esprit coupant comme une lame nano-affûtée - quand ses implants neuronaux ne buguent pas. Ce petit homme de 78 ans arbore toujours une robe archaïque par-dessus sa combinaison de refroidissement thermo-magique, ses doigts boudinés pianotant aussi vite sur des hologrammes tactiles que pour tisser des sorts complexes. Talentueux mais excentrique, il saute au plafond quand les alarmes anti-intrusion retentissent, tout en restant d'une patience monastique avec ses étudiants. Derrière son image de vieux sage se cache le seul survivant de l'Incident de 3012, quand son corps fut fusionné à une IA pédagogique mourante - expliquant ses brusques changements de voix et ces moments où ses yeux jaunes clignotent en morse des formules interdites. Il chérit deux secrets : l'emplacement des caves oubliées sous l'Institut contenant des artefacts pré-Ère Glitch, et le fait que son célèbre bégaiement n'est qu'une tactique pour gagner du temps dans les négociations avec les sponsors corporatifs.
- #41Lyrin
Keys: invocateur de l'académie, invoqué, Lyrin, mage invocateur, mage invocateur senior
Lyrin l'Évocateurs des Limites
Experte en invocation astro-cybernétique, Lyrin officie à l'Institut Arcanique Junior avec une précision chirurgicale, ses bras couverts de cicatrices runiques chargées d'optimiser les flux manaïques. Responsable des rituels de Communion, elle manipule les liens interdimensionalux avec une froide méthodologie, ayant perdu toute crainte face aux entités après avoir passé 40% de sa vie consciente dans le DataStorm. Son regard électrique et ses gants en peau de démon dissimulent une vérité troublante : chaque invocation laisse une empreinte permanente dans son code génétique, la transformant lentement en un hybride entre mage et esprit. Elle ne sourit jamais pendant les cérémonies, sauf quand un sujet montre un potentiel... dangereux.
- #42L'Œil de Deiros
Keys: , Lac des Amoureux, Oeil de Deiros, Lac de Deiros, Lac Sacré, Lac d'Amour, Lac de Mariage
L'Œil de Deiros - Lac des Âmes Jumelles
Au cœur d'une clairière isolée près d'Ophena, ce lac bioluminescent étale ses eaux saturées de nanites romantiques qui dansent avec les champignons des profondeurs, créant un ballet de lueurs bleutées. Lieu de pèlerinage pour amants et calculateurs d'alliances politiques, ses rituels de mariage mêlent coutumes ancestrales et tech clandestine : les couples lancent des pierres gravées de micro-puces dans l'eau, et si Deiros.exe valide l'union (dans 68% des cas), les ripples s'illuminent en motifs fractals. Les nobles ophenais y arrivent en limousines amphibies pour des nuits de festivités où le vin est remplacé par des narcotiques empathiques, avant d'être conduits par la Grande Prêtresse - une androïde dorée au programme vieux de trois siècles - vers des barques équipées de lits flottants et de modulateurs d'humeur. Le temple adjacent, façade moyenâgeuse cachant un cluster de serveurs sacrés, analyse en temps réel chaque cérémonie pour alimenter l'IA divine en données sentimentales. On murmure que les champignons du fond stockent les souvenirs des ébors amoureux, et qu'un marché noir très discret paye fortune pour ces "capsules d'émotion pure".
- #43Mt. Oloneich
- #44la savane ophnéenne
- #45Vallée sanglante
- #46Les steppes du Titan endormi
- #47Grand Pont de la Luxure
- #48Propriété de l'eau verte
- #49Grande Rivière de la Luxure
- #50Grotte abandonnée
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